Принятие решений «ála группа»

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Принятие решений «?la группа»

Это желание привлекать других к принятию важных решений не значит, что геймеры – демократы в бизнесе. Более того, как мы и ожидали, люди из этой группы чаще других стараются взять бразды правления в свои руки. Большинство членов поколения геймеров согласились с утверждением: «Я предпочитаю брать на себя ответственность за большинство решений, которые имеют отношение ко мне и моему коллективу». (Такое отношение к делу говорит об их стремлении стать предпринимателями; и несомненно, поколение, которое сметало все на своем пути, создавая те самые Интернет-компании, добьется успеха.) Старшие респонденты соглашаются с этим утверждением чаще. Скорее всего потому, что у них больше опыта и уверенности в себе, не говоря уж о привычке к иерархии, где решения все-таки принимают старшие. В обеих возрастных группах, чем больше у людей опыта игры, тем охотнее они берут на себя ответственность за принятые решения.

Именно таких результатов мы и ожидали: уверенные в себе и властные геймеры, которых мы видели, автоматически считают, что именно они будут дергать за все ниточки. Но тут снова звучит мотив социума – и становится по-настоящему интересно. Когда мы увидели, как именно респонденты собираются распорядиться властью, оказалось, что поколение геймеров готово и умеет привлекать своих подчиненных к принятию серьезных решений.

Годы исследований вопросов лидерства и поведения в организации подтвердили то, что большинство из нас уже давно поняли на практике: хорошие руководители берут на себя ответственность за решения, но заставляют членов своей команды тоже сделать большой вклад. Конечно, бывают моменты, когда требуется несколько больше авторитарности, руководитель просто вынужден все взять на себя, и никакой вклад тут не поможет. А бывает наоборот, что равенство оказывается полезнее всего, и стоит дать подчиненным всем вместе принять решение. Но, как правило, лучшие начальники выбирают нечто среднее между этими двумя крайностями. Они знают, что у коллектива есть информация и глубокое понимание, которые жизненно необходимы, так что они участвуют во всем автоматически. Им также известно, что для оперативности, слаженности и лидерства иногда надо уметь останавливаться. И баланс особенно важен, когда организации нужно действовать умело и быстро.

Необходимость сохранять равновесие между двумя крайними стилями принятия решений кажется очевидной. Даже более классические и авторитарные организации, например военные или просто очень крупные компании, потратили в последние десятилетия массу сил, чтобы научить своих менеджеров достигать этого магического баланса. Лидерам этих организаций будет чертовски приятно узнать, что поколение, из которого они сейчас нанимают сотрудников, стремится к этому труднодостижимому балансу автоматически.

В своей анкете мы спрашивали респондентов, как они относятся к каждому из пяти способов принятия решений, от весьма авторитарного до самого либерального. (Для этой цели группа исследователей задавала вопросы, которые обычно используются для модели Врум-Еттона, также известной как Нормативная модель. Это модель принятия решений была представлена публике в 1973 году и до сих пор широко используется, чтобы понять, насколько активно руководители должны вовлекать подчиненных в процесс принятия решений[49]). Вот какие результаты мы получили:

? Поколение геймеров менее авторитарно, чем предыдущие (те, которые прошли множество тренингов, чтобы стать лучшими начальниками).

? Новая когорта гораздо легче принимает стиль принятия решений, представляющий собой баланс между авторитетом лидера и значительным участием подчиненных.

? Геймеры, которые играли чаще, принимают любые сбалансированные системы принятия решений.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.