Глава 10. «Толпа» завтрашнего дня
Глава 10. «Толпа» завтрашнего дня
Век цифровых аборигенов
Есть основания полагать, что краудсорсинг в современном проявлении – это лишь прелюдия к гораздо более глубоким преобразованиям. Действительно, можно привести 200 миллионов доводов в пользу этого утверждения. Примерно у такого числа детей в мире сегодня есть доступ в Интернет. Марк Пренски, писатель и разработчик видеоигр, придумал для поколений, достигающих совершеннолетия в эпоху Интернета, термин «цифровые аборигены». Всех остальных он окрестил «цифровыми иммигрантами». Мы, будучи последними, часто не способны освоить непостижимые навыки аборигенов.
Взращенные на социальных медиа, беспрерывно сидящие в Интернете и активно использующие сотовые телефоны с видеокамерой, Machinima и YouTube, цифровые аборигены хотя и живут на одной планете с цифровыми иммигрантами, но населяют совершенно иную вселенную. Они способны сосредоточиться одновременно на нескольких проектах, легко и непринужденно сотрудничают с незнакомыми людьми и, что особенно важно, создают медиа с таким же энтузиазмом, с каким предыдущие поколения потребляли их. Это поколение краудсорсинга, демографическая группа, идеально приспособленная к будущему, в котором онлайновые сообщества вытеснят обычные корпорации.
Если эту революцию суждено осуществить детям, то логично предположить, что один из первых выстрелов будет сделан разработчиком видеоигр для подростков. В 1999 г. вьетнамский иммигрант Мин Ли учился на последнем курсе Университета им. Саймона Фрэйзера в Ванкувере, изучал вычислительную технику. После занятий Ли имел обыкновение играть дома в компьютерные игры, в том числе в Doom (человек убивает зомби), Quake (человек убивает огромных бесформенных чудовищ) и Half-Life (человек убивает огромных бесформенных чудовищ и зомби). Ли так полюбил играть в эти «игрушки», что начал делать их собственные модификации или «моды». Степени модификаций были самые разные – от создания специального оружия до «полного преобразования», когда писалась абсолютно новая игра, в которой сохранялся лишь исходный игровой движок. В июне того же года Ли совместно с другим молодым разработчиком компьютерных игр Джессом Клиффом выпустил полностью преобразованную версию игры Half-Life, которую они назвали Counter-Strike. В отличие от Half-Life, в Counter-Strike действие, можно сказать, приближено к реальным условиям. Вместо стреляющих мутантов игроки имеют дело с группами террористов и агентов. Первые пытаются совершить подлые дела, вторые – остановить их. Разворачивается яростная, кровопролитная борьба. Обычно мало кто проявляет интерес к модам, но ведь до этого момента и большинство мод не отличались столь захватывающим действием и мастерским исполнением, как Counter-Strike. В течение нескольких недель игра загружалась пользователями тысячи раз. Когда в 2002 г. я по заданию журнала Wired провел месяц в Узбекистане, было практически невозможно найти свободный терминал, чтобы проверить электронную почту. Все ташкентские мальчишки (как мальчишки из Бали, Боулдера или Мумбаи) играли в Counter-Strike.
Любопытно отреагировала на сумасшедшую популярность Counter-Strike корпорация Valve, разработчик игры Half-Life (на основе которой и была создана Counter-Strike). Вместо того чтобы прислать Ли письмо-предупреждение о прекращении незаконного использования объекта интеллектуальной собственности (как-никак при создании своей игры Ли воспользовался интеллектуальной собственностью компании), Valve поощрила ее распространение. Корпорация фактически дала «зеленый свет» Counter-Strike, выпустив наряду с программным обеспечением для своих игр и ПО для модов. Моды составляют неотъемлемую часть современной игровой культуры; более того, Valve поняла, что модификации не только не наносят ущерба продажам оригинальной игры, а наоборот, помогают им: ведь для того чтобы сыграть в Counter-Strike, нужно для начала запустить Half-Life. Вскоре Valve получила лицензию на коммерческую торговлю модом и приняла Ли в свой штат86.
Это был дальновидный шаг, предтеча стратегий краудсорсинга, которые спустя годы будут приняты на вооружение другими компаниями. Valve воспользовалась услугами клиента для инновационных разработок на основе своего продукта. Вероятно, это был самый мудрый шаг за всю историю Valve. Работая в тесном сотрудничестве с Ли, компания в ноябре 2000 г. выпустила официальную версию Counter-Strike. К 2003 г. эта игра стала самой популярной в Интернете, а число активных игроков достигло 2,5 млн человек. Электронный игровой журнал GameSpy даже назвал Counter-Strike причиной № 1 невероятно долгой популярности Half-Life. Крис Бейкер, старший редактор журнала Wired, утверждает, что игра получила настолько широкое распространение, что вызвала резкий спад спроса на персональные компьютеры. «Новые игры, как правило, требуют модернизации компьютера, но многие пользователи были довольны Counter-Strike и считали, что им незачем покупать новые процессоры», – говорит Бейкер.
Counter-Strike можно назвать исключительной игрой, имея в виду ее модификации, но едва ли уникальной. Десятилетиями моды считались священной частью игровой культуры. Вместе с тем создание модификаций требовало много времени и знаний. В настоящее время ситуация в индустрии компьютерных игр меняется в сторону понижения планки, создания возможностей для все возрастающего числа детей делать свои собственные игры. Half-Life с позиций сегодняшнего дня представляет собой не просто видеоигру – это символ постоянно расширяющегося сотрудничества между клиентами и компаниями, пример того, как краудсорсинг помогает, с одной стороны, создавать новые товары, а с другой – повышать доходы компании. Кроме того, Half-Life – это еще и пример того, как будет осуществляться работа в будущем.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Глава 4 Действительно ли биржа это толпа?
Глава 4 Действительно ли биржа это толпа? «Толпа проигрывает всегда, — писал в 1930 году Фред Келли в своей известной работе по фондовой бирже, — потому что толпа всегда неправа. Она неправа, потому что ведет себя нормально».То, чем живет толпа или биржа, всегда является
Эмоции и биржевая толпа
Эмоции и биржевая толпа Большинство людей проигрывают на рынке не из-за технологий или недостатка информации, они проигрывают из-за своих необдуманных эмоциональных реакций, а также из-за того, что не учатся на своих ошибках и ошибках других. Рынок движим эмоциями, а
Глава I Функции экономической системы и экономической теории Глава II Неоклассическая модель Глава III Неоклассическая модель II: Государство Глава IV Потребление и концепция домашнего хозяйства Глава V Общая теория высокого уровня развития
Глава I Функции экономической системы и экономической теории Глава II Неоклассическая модель Глава III Неоклассическая модель II: Государство Глава IV Потребление и концепция домашнего хозяйства Глава V Общая теория высокого уровня развития Часть II. Рыночная
Глава IX Природа коллективного разума Глава X Как используется власть: защитные цели Глава XI Положительные цели Глава XII Как устанавливаются цены Глава XIII Издержки, контракты, координация и цели империализма Глава XIV Убеждение и власть Глава XV Новая экономическая теория технического прогресса
Глава IX Природа коллективного разума Глава X Как используется власть: защитные цели Глава XI Положительные цели Глава XII Как устанавливаются цены Глава XIII Издержки, контракты, координация и цели империализма Глава XIV Убеждение и власть Глава XV Новая экономическая
Глава XXI Негативная стратегия экономической реформы Глава XXII Раскрепощение мнений Глава XXIII Справедливая организация домаш-него хозяйства и ее последствия Глава XXIV Раскрепощение государства Глава XXV Политика для рыночной системы Глава XXVI Равенство в планирующей системе Глава XXVII Социалис
Глава XXI Негативная стратегия экономической реформы Глава XXII Раскрепощение мнений Глава XXIII Справедливая организация домаш-него хозяйства и ее последствия Глава XXIV Раскрепощение государства Глава XXV Политика для рыночной системы Глава XXVI Равенство в планирующей
46. СМОТРИТЕ-КА, ЦЕЛАЯ ТОЛПА СОБРАЛАСЬ!
46. СМОТРИТЕ-КА, ЦЕЛАЯ ТОЛПА СОБРАЛАСЬ! В большинстве случаев ораторы выступают перед небольшой группой людей – человек в десять-двадцать, которые сидят за столом или в конференц-зале.Предположим, что вы хороший оратор. Вы так успешно выступаете перед маленькими группами,
Когда «толпа» не толпа
Когда «толпа» не толпа Для демонстрации возможностей коллективного разума необходимо приветствие разнообразия. Оно и присутствует в таких моделях, как конкурс MATLAB. Но коллективный разум нуждается еще и в поддержке. Соберите на групповую дискуссию где-нибудь в баре или
Глава 7. Что создает «толпа»
Глава 7. Что создает «толпа» Как один процент может изменить весь процесс Виды деятельности, которые имеют дело с краудсорсингом, так же разнообразны, как и сама «толпа». Когда патентный юрист ищет на InnoCentive задания из области химии, за которые смог бы взяться в своей
Маленькая «толпа»
Маленькая «толпа» Каждый день в 9 часов утра отдел зрительского контента под руководством Куперштейна собирается в маленькой стеклянной переговорной на летучку. Отдел не может существовать только за счет присылаемых зрителями роликов, он зависит и от своих постоянных
Глава 8. Что думает «толпа»
Глава 8. Что думает «толпа» Как 10% отделяют зерна от плевел Все, что вы захотите узнать о краудсорсинге, можно найти в вечерних передачах по вторникам и средам на телеканале Fox. Именно тогда показывают телешоу «Американский идол» (American Idol), невероятно популярный конкурс
Глава 9. Что финансирует «толпа»
Глава 9. Что финансирует «толпа» Переосмысление финансирования: по $10 с человека Рассказанные ниже истории отличаются от рассмотренных нами видов краудсорсинга одной существенной чертой. Во всех ранее описанных случаях краудсорсеры мобилизовали избыточные
Глава 7. Что создает «толпа»
Глава 7. Что создает «толпа» 66 «Они способны первыми рассказывать истории.» – см. “The Rise of the Citizen Paparazzi,” by Andrew Lavallee, Wall Street Journal, February 26, 2008.67 «Любительская порнография…» – см. “Obscene Losses,” by Claire Hoffman, Portfolio, November 2007.68 «Если вы собираетесь пригласить “толпу” на вечеринку…» –
Глава 8. Что думает толпа
Глава 8. Что думает толпа 71 “ ‘Idol’ Attracts More Than 32M Viewers,” by David Bauder, Associated Press, January 30, 2007.72 “What is the 1 % rule?” by Charles Arthur, Guardian, July 20, 2006. Запись в блоге Хоровица, где он предлагает это правило, под названием “Creators, Synthesizers, and Consumers” (February 17, 2006), можно прочесть здесь: www.elatable.com/blog/?p=5.73
Глава 9. Что финансирует «толпа»
Глава 9. Что финансирует «толпа» 82 Nicholas P. Sullivan, You Can Hear Me Now: How Microloans and Cell Phones Are Connecting the World’s Poor to the Global Economy (San Francisco: Jossey-Bass, 2007).83 Рассказ о Kiva основан на интервью с Мэттом Флэннери (Matt Flannery), а также на его статье “Kiva and the Birth of Person-to-Person Microfinance,” in Innovations (MIT Press, Winter & Spring 2007).
Глава 10. Народ завтрашнего дня
Глава 10. Народ завтрашнего дня 85 Marc Prensky, Don’t Bother Me Mom – I’m Learning! (St. Paul, Minn.: Paragon House, 2006).86 “Where Death Is Final, and Caution Is a Must,” New York Times, by Charles Herold, January 18, 2001; и “Top Ten Reasons Half Life Is Still #1,” by Kevin Bowen, GameSpy.com, February 9, 2003.87 «В настоящее время рыночная стоимость “технолагерей” составляет…» взято