Век цифровых аборигенов
Век цифровых аборигенов
Есть основания полагать, что краудсорсинг в современном проявлении – это лишь прелюдия к гораздо более глубоким преобразованиям. Действительно, можно привести 200 миллионов доводов в пользу этого утверждения. Примерно у такого числа детей в мире сегодня есть доступ в Интернет. Марк Пренски, писатель и разработчик видеоигр, придумал для поколений, достигающих совершеннолетия в эпоху Интернета, термин «цифровые аборигены». Всех остальных он окрестил «цифровыми иммигрантами». Мы, будучи последними, часто не способны освоить непостижимые навыки аборигенов.
Взращенные на социальных медиа, беспрерывно сидящие в Интернете и активно использующие сотовые телефоны с видеокамерой, Machinima и YouTube, цифровые аборигены хотя и живут на одной планете с цифровыми иммигрантами, но населяют совершенно иную вселенную. Они способны сосредоточиться одновременно на нескольких проектах, легко и непринужденно сотрудничают с незнакомыми людьми и, что особенно важно, создают медиа с таким же энтузиазмом, с каким предыдущие поколения потребляли их. Это поколение краудсорсинга, демографическая группа, идеально приспособленная к будущему, в котором онлайновые сообщества вытеснят обычные корпорации.
Если эту революцию суждено осуществить детям, то логично предположить, что один из первых выстрелов будет сделан разработчиком видеоигр для подростков. В 1999 г. вьетнамский иммигрант Мин Ли учился на последнем курсе Университета им. Саймона Фрэйзера в Ванкувере, изучал вычислительную технику. После занятий Ли имел обыкновение играть дома в компьютерные игры, в том числе в Doom (человек убивает зомби), Quake (человек убивает огромных бесформенных чудовищ) и Half-Life (человек убивает огромных бесформенных чудовищ и зомби). Ли так полюбил играть в эти «игрушки», что начал делать их собственные модификации или «моды». Степени модификаций были самые разные – от создания специального оружия до «полного преобразования», когда писалась абсолютно новая игра, в которой сохранялся лишь исходный игровой движок. В июне того же года Ли совместно с другим молодым разработчиком компьютерных игр Джессом Клиффом выпустил полностью преобразованную версию игры Half-Life, которую они назвали Counter-Strike. В отличие от Half-Life, в Counter-Strike действие, можно сказать, приближено к реальным условиям. Вместо стреляющих мутантов игроки имеют дело с группами террористов и агентов. Первые пытаются совершить подлые дела, вторые – остановить их. Разворачивается яростная, кровопролитная борьба. Обычно мало кто проявляет интерес к модам, но ведь до этого момента и большинство мод не отличались столь захватывающим действием и мастерским исполнением, как Counter-Strike. В течение нескольких недель игра загружалась пользователями тысячи раз. Когда в 2002 г. я по заданию журнала Wired провел месяц в Узбекистане, было практически невозможно найти свободный терминал, чтобы проверить электронную почту. Все ташкентские мальчишки (как мальчишки из Бали, Боулдера или Мумбаи) играли в Counter-Strike.
Любопытно отреагировала на сумасшедшую популярность Counter-Strike корпорация Valve, разработчик игры Half-Life (на основе которой и была создана Counter-Strike). Вместо того чтобы прислать Ли письмо-предупреждение о прекращении незаконного использования объекта интеллектуальной собственности (как-никак при создании своей игры Ли воспользовался интеллектуальной собственностью компании), Valve поощрила ее распространение. Корпорация фактически дала «зеленый свет» Counter-Strike, выпустив наряду с программным обеспечением для своих игр и ПО для модов. Моды составляют неотъемлемую часть современной игровой культуры; более того, Valve поняла, что модификации не только не наносят ущерба продажам оригинальной игры, а наоборот, помогают им: ведь для того чтобы сыграть в Counter-Strike, нужно для начала запустить Half-Life. Вскоре Valve получила лицензию на коммерческую торговлю модом и приняла Ли в свой штат86.
Это был дальновидный шаг, предтеча стратегий краудсорсинга, которые спустя годы будут приняты на вооружение другими компаниями. Valve воспользовалась услугами клиента для инновационных разработок на основе своего продукта. Вероятно, это был самый мудрый шаг за всю историю Valve. Работая в тесном сотрудничестве с Ли, компания в ноябре 2000 г. выпустила официальную версию Counter-Strike. К 2003 г. эта игра стала самой популярной в Интернете, а число активных игроков достигло 2,5 млн человек. Электронный игровой журнал GameSpy даже назвал Counter-Strike причиной № 1 невероятно долгой популярности Half-Life. Крис Бейкер, старший редактор журнала Wired, утверждает, что игра получила настолько широкое распространение, что вызвала резкий спад спроса на персональные компьютеры. «Новые игры, как правило, требуют модернизации компьютера, но многие пользователи были довольны Counter-Strike и считали, что им незачем покупать новые процессоры», – говорит Бейкер.
Counter-Strike можно назвать исключительной игрой, имея в виду ее модификации, но едва ли уникальной. Десятилетиями моды считались священной частью игровой культуры. Вместе с тем создание модификаций требовало много времени и знаний. В настоящее время ситуация в индустрии компьютерных игр меняется в сторону понижения планки, создания возможностей для все возрастающего числа детей делать свои собственные игры. Half-Life с позиций сегодняшнего дня представляет собой не просто видеоигру – это символ постоянно расширяющегося сотрудничества между клиентами и компаниями, пример того, как краудсорсинг помогает, с одной стороны, создавать новые товары, а с другой – повышать доходы компании. Кроме того, Half-Life – это еще и пример того, как будет осуществляться работа в будущем.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.