Любимое развлечение детей Америки
Любимое развлечение детей Америки
Чепуха, скажете вы. Но в таком случае вы, как и большинство людей, просто недооцениваете видеоигры. С тех пор как мы выросли, роль видеоигр значительно изменилась. Доказать это проще простого – достаточно посмотреть на рынок видеоигр и объемы продаж. Те из нас, кто все еще живет в мире Atari{3}, удивятся, какой развитой индустрией, каким бизнесом стали игры. Это уже не ниша. Взгляните на рекламу в газете. Программы и оборудование для игр еще продаются в специализированных магазинах, но их уже полно и в обычных супермаркетах, притом в крупнейших, – то есть в тех, которые лучше всего знают потребности массового потребителя. С экономической точки зрения игры даже популярнее, чем компьютеры и Интернет. Около 92 % американских детей от двух до семнадцати лет регулярно играют в видеоигры, тогда как компьютер дома имеется только у 80 %[4]. Конечно, каждый, у кого есть компьютер или доступ в Интернет, уже может играть. Но помимо этого существует множество другой техники – телевизионные приставки, специальные игровые компьютеры, всевозможные «геймбои». И хотя родители жалуются, что все это дорого, но все-таки по сравнению с компьютерами (прибавьте сюда еще и плату за доступ в Интернет!) видеоприставки – вещь довольно доступная. Одна из самых популярных из них – Nintendo GameCube – стоит всего 100 долларов. Неудивительно, что видеоигры есть даже в тех домах, хозяевам которых компьютер не по карману. Например, одна только приставка Sony PlayStation есть в 25 % американских домов. Компания Microsoft спокойно потратила 750 млн долларов – три четверти миллиарда! – на одну только рекламу игровой приставки Xbox[5].
На сегодняшний день американцы тратят в год больше денег на видеоигры, чем на походы в кино, и больше времени играют, чем смотрят фильмы, взятые на прокат[6]. В 2003 году общий объем продаж в игровом секторе приблизился к 28 млрд долларов. Согласно прогнозу Deutsche Bank, в ближайшие четыре года доходы от продаж компьютерных игр будет расти на 13 % в год. Но что особенно интересно, игры начали вытеснять любимое развлечение бэйби-бумеров – телевидение. Еще осенью 2003 года руководители телевизионных компаний отмечали, что большинство молодых людей предпочитают телевизору видеоигры[7].
Игра – социальный феномен, и гораздо более распространенный, чем мы привыкли думать. Пять из десяти американцев – а это около 145 млн – сегодня играют в видеоигры. Около 39 % компьютерных геймеров в США – женщины (для приставок процент ниже)[8]. Почти половина американских геймеров играют вместе с другими членами семьи. Такая же картина в Европе и Азии. В странах Евросоюза всего за четыре года увлечение компьютерными играми и приставками привело к тому, что спрос на обычные игрушки и традиционные игры снизился втрое. Что касается Азии, то однопользовательская корейская компьютерная игра имеет 3,2 млн зарегистрированных пользователей, а на китайском рынке уже 14 млн игроков, несмотря на всевозможные препятствия, связанные с цензурой, ценой и технологией[9].
Геймеры представляют немалый интерес для экономики, поскольку тратят много денег. Посмотрим, что происходит на игровом рынке. Миллионы людей во всем мире играют в сложные интерактивные игры фэнтези. Одна из наиболее популярных – EverQuest фирмы Sony, в нее играют 650 тыс. зарегистрированных пользователей. Они проводят в Интернете в среднем двадцать два часа в неделю[10]. Своего рода работа на полставки – только вместо того, чтобы получать зарплату, они платят сами. По тринадцать долларов в месяц, и в сумме получается около 101 млн долларов прибыли только за регистрацию в сети. Около 30 млн людей играют в виртуальные спортивные игры, причем все больше онлайн. 13 % из тех, кто посещают спортивные сайты, отмечают, что их привлекают именно виртуальные игры, причем настолько, что американский спортивный телеканал ESPN теперь берет около 30 долларов за сезон компьютерного футбола или бейсбола. Оператор Sportsline.com, например, получил порядка 12 млн долларов прибыли от виртуальных спортивных игр за один только 2003 год[11]. Специалисты аналитической компании IDC подсчитали, что геймеры в среднем тратят на игры более двух с половиной часов в день – время, которое раньше люди проводили у экрана телевизора или в кино[12]. В результате имена персонажей компьютерных игр часто затмевают по популярности имена известных киноактеров. Как заметил Терри Пресс, директор по маркетингу киностудии Dreamworks, в рекламе фильма «Расхитительница гробниц» пришлось указать имя персонажа компьютерной игры Лары Крофт вместо имени актрисы Анджелины Джоли. «Целевая аудитория понятия не имеет, кто такая Анджелина Джоли», – сказал Пресс[13].
По рынку видно также, что геймеры не меняют стиль жизни и образ поведения только оттого, что становятся взрослыми. Как и в случае с бэйби-бумерами, влияние на экономику миллионов представителей поколения компьютерных игроков с годами только усилится. Они будут продолжать играть и покупать новые игры. Это уже очевидно и сегодня. Только в Великобритании за последние четыре года расходы взрослых людей на различные развлечения выросли на 15 млрд фунтов стерлингов. Как утверждают аналитики индустрии игр, таким образом взрослые люди пытаются справиться с постоянно возрастающим жизненным стрессом[14].
Данный текст является ознакомительным фрагментом.