Глава 10. Народ завтрашнего дня
Глава 10. Народ завтрашнего дня
85 Marc Prensky, Don’t Bother Me Mom – I’m Learning! (St. Paul, Minn.: Paragon House, 2006).
86 “Where Death Is Final, and Caution Is a Must,” New York Times, by Charles Herold, January 18, 2001; и “Top Ten Reasons Half Life Is Still #1,” by Kevin Bowen, GameSpy.com, February 9, 2003.
87 «В настоящее время рыночная стоимость “технолагерей” составляет…» взято из “At Tech Camp, Video Games, Robots – and No Lanyards,” by Nelson Hernandez, Washington Post, July 13, 2007.
88 Помимо обреченной на популярность электронной книги Half-Life 2 Mods for Dummies, литературы о модификации видеоигр встречается мало, но технический писатель Вагнер Джеймс Ау написал интереснейшую статью “Triumph of the Mod” в электронном журнале Salon (April 16, 2002).
89 Цифры о доходах в индустрии игр взяты из PriceWaterhouseCoopers, “Global Entertainment and Media Outlook: 2007–2011: Video Games,? p. 10.
90 “Teen Content Creators and Consumers,” by Amanda Lenhart and Mary Madden; и “Teens and Social Media,” by Amanda Lenhart et al., December 19, 2007.
91 Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (New York: NYU Press, 2006).
92 “Copy, Paste, Remix: Profile Codes on MySpace,” by Danah Boyd and Dan Perkel. Этот доклад был представлен на ежегодном заседании Американской ассоциации звукозаписывающих компаний (International Communication Association) 8 апреля 2008 г.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.