Недетские игры
Недетские игры
Эти дети играли с одной из мощнейших технологий в мире, многие из которых, включая печатный пресс, телеграф, телефон, компьютер и Интернет, перевернули мир. Видеоигры тоже информационная технология, почему бы и им не стать в этот ряд? Появление алфавита изменило образ мышления и поведение людей. Все то, что мы используем для поиска информации, для работы, обучения и развлечений, оказывает на нас огромное влияние. Иначе почему мы так высоко ценим образование?
Даже по сравнению с другими информационными технологиями игры – мощный инструмент. Приставки, которые стоят меньше ста долларов, – это современные компьютеры, просто они созданы только для одного вида программ. В Национальном центре программ для суперкомпьютеров (National Center for Supercomputing Applications) при университете Иллинойса (где появилась на свет Mosaic, веб-браузер, с которого началась Интернет-революция) построили суперкомпьютер из семидесяти приставок Sony PlayStation 2[26]. Технологичность и продуманность игр, так же как и их содержание, обогнали уровень среднестатистического профессионала. Поражает не только технология, но и качество сценария игр и то, насколько они увлекательны. Все эти ресурсы используются, объясняют люди искушенные, чтобы создавать все более и более захватывающие сюжеты. При этом именно требования геймеров и создателей игр стимулируют новые достижения в области компьютерной графики и звука. Сложные, почти кинематографические образы и многоканальный звук в играх создают иллюзию полного погружения. В итоге игры реагируют почти на любое действие, которое может прийти в голову игроку, а другие игроки (и живые, и виртуальные) взаимодействуют с ним в реальном времени. Даже окружающий мир в игре меняется соответственно уровню подготовленности игрока.
Геймеры выросли в мире погружения и мгновенной реакции. Они вполне могли провести за играми столько же часов, сколько их родители в свое время проводили у телевизора. Конечно, такая увлеченность не проходит даром. Помимо всего прочего, они научились пользоваться электронной информацией.
Да, геймеры тоже потребители, этому они научились у своих родителей. Ведь за долгие годы телевидение приучило старшее поколение быть искушенными потребителями электронной информации. Можно сравнить телешоу, созданные для поколения бэйби-бума и их родителей (например, Bonanza, состоящая из 430 эпизодов, которые шли с 1959 по 1972 год), и передачи, которые делали сами бумеры для себя и своих детей (The Simpsons, чуть больше 300 эпизодов, если считать с 1989 года). Сегодня сюжет разворачивается гораздо быстрее, потому что режиссеры рассчитывают на то, что многие вещи, которые приходилось старательно разжевывать в шестидесятые годы, сегодня понимают даже дети. Сарказм, ирония, свои особенные шутки – все это появилось только в поздних телешоу. Бумеры научились их воспринимать, а геймерам уже кажется, что иначе и быть не может. Они родились с умением поглощать электронные истории.
Новой для них – и непонятной для их родителей – стала возможность самим создавать истории. Представители поколения геймеров помнят, как впервые заставили Марио отрастить крылья и взлететь. Этот опыт, повторенный много раз с небольшими вариациями геймерами и их друзьями, изменил их. Они восприняли – на подсознательном, а стало быть, более глубоком уровне – новые представления о том, что такое мир и как в нем надо действовать. Эти представления переносятся на реальную жизнь. Они влияют на образ мышления, совместную работу, желания, потребности, способности, отношение к себе. Они меняют людей как субъект экономической жизни, и это важно для любой сферы бизнеса. Многие исследования касались навыков, которые, взятые отдельно, могут показаться бесполезными, но в целом сильно изменяют наши мозги.
В середине 1980-х годов профессор Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Патрисия Гринфилд и ее коллеги выяснили, что благодаря видеоиграм люди поколения геймеров обладают повышенными способностями в области визуализации и пространственного мышления – довольно полезные вещи в век компьютера[27]. Другое исследование показало, что компьютерные игры улучшают зрительную память у детей уже в возрасте четырех лет[28]. Уильям Уинн, глава Центра обучения Вашингтонской Лаборатории технологий пользовательского интерфейса (Washington’s Human Interface Technology Laboratory), говорит, что дети, выросшие на компьютерных играх, думают не так, как остальные; они вырастут во взрослых людей, которые по-новому будут воспринимать информацию. «Они стремительно развиваются. Как будто они воспринимают не последовательно, а по нескольким параллельным каналам»[29]. Этого следовало ожидать, не правда ли? Было бы странно, если бы игры не оказали никакого влияния.
Сочетание новых технологий с демографией усиливает это влияние. Почему игры несут кардинальные изменения в нашу жизнь? Потому что их с распростертыми объятиями приняла группа людей примерно одного возраста, а остальные – те, кто был старше, – проигнорировали. И так как молодежная группа необычайно велика и только сейчас приходит к власти в бизнесе, игровые технологии гораздо сильнее повлияют на всех нас, чем могли бы (как, например, цифровая фотография или мобильные телефоны, которые безболезненно адаптировались всеми поколениями). Просто игры – это совсем другое. Главное отличие основано на двух вполне очевидных фактах, которые мы, тем не менее, часто упускаем из виду.
? Первое: немногие другие технологии – какими бы они мощными и впечатляющими не были – настолько же естественны для какой-то одной возрастной группы. Даже персональные компьютеры сами по себе, широко доступные теперь во всем мире, не так популярны, как игры. Не верите? Представьте себе своих знакомых молодых людей. Сколько раз в неделю им выпадает возможность поиграть в игру – на компьютере, приставке, портативной машинке с электронными играми или мобильном телефоне? У каждого есть хотя бы одно из этих приспособлений, по крайней мере в развитых странах. Как мы уже говорили, согласно исследованиям, у 92 % детей в возрасте от двух до семнадцати лет есть регулярный доступ к видеоиграм, и в 80 % американских домов с детьми есть компьютер[30]. Вспомните, когда у вас появился свой компьютер или мобильник? Доступ хотя бы к одной из этих технологий означает доступ к играм. А игры, в отличие от компьютера и Интернета, не ограничены социально-экономической элитой. Хотя компьютеры и становятся доступны все большему количеству людей, это сильно зависит от дохода: в семье, которая получает больше 50 тыс. долларов в год вероятность покупки компьютера в три раза больше, а доступа в Интернет – в четыре раза больше, чем в семье с доходом менее 20 тыс.[31]
? Второе: немногие другие технологии так упорно отторгались старшими возрастными группами. Согласно данным самой индустрии, только 25 % людей старше тридцати четырех лет знакомы с языком игр, тогда как из людей моложе тридцати пяти это по крайней мере 75 %[32]. Если же посмотреть на совсем юных, от пяти до семнадцати, снова всплывет цифра в 92 %[33]. Возможно, их восприятие более быстрое и всестороннее. Но обычными информационными технологиями, которые стали доступны и необходимы всем, пользуются люди всех возрастов: от подростков до пенсионеров. Даже системы обмена мгновенными сообщениями в сети, казалось бы рассчитанные на молодежь, охотно использует старшее поколение. То же происходит и с MР3. Что касается телефона, телевидения, видео, то они стали достоянием целых семей. Игры же привлекают в основном молодых.
Вот так и появился водораздел между поколениями. Мир меняется гораздо стремительнее, чем мы. С ростом популярности NES цифровые игры перестали быть увлечением чудаков, каждый молодой человек играл в них или хотя бы их знал. Играми увлекались теперь не только одинокие подростки – их дарили младшим школьникам на день рождения. Для взрослеющих мальчиков игры стали не отупляющей зависимостью, а интереснейшим опытом. Через них они узнавали, что такое независимость, и строили свое новое, взрослое «я». Игровые залы из широко распространенных мест, где болтались подростки, превратились в более дорогие заведения. Теперь туда по вечерам ходили взрослые, чтобы развлечься, нередко за счет своей компании.
Мы не заметили все эти изменения, потому что находились в другой возрастной группе, и не поняли их.
Теперь все это становится важным: поколение геймеров выросло, и их образ мышления скоро неумолимо начнет склонять чашу весов в бизнесе на их сторону. Поэтому нам, негеймерам, придется их понять, хотя бы отчасти. А это значит, придется отказаться от своего предубеждения. Наша память услужливо подсовывает точные, яркие воспоминания, о «пинг-понге» например. Однако они из далекого прошлого, и считать, что ничего в мире видеоигр не изменилось, – неразумное лукавство. Неразумное, потому что геймеры, которые понимают друг друга на уровне интуиции, скоро просто-напросто задавят нас своим количеством. Лукавство, потому что 90 млн американцев выросли на играх и знают кое-что, чего не знаем мы и что стоило бы узнать.
Грядущая смена поколений, как и любая другая, застигнет врасплох многих. Сначала ее просто не замечают. Потом понимают неправильно. И вдруг выясняется, что перемены повсюду, что земля уходит из-под ног. И этот процесс уже пошел. Самые чуткие к переменам люди уже подозревают, что что-то происходит. Но среди тех, кто не относится к новому поколению, немногие замечают признаки перемен, поскольку для большинства эти признаки совсем не то, что они ожидают. Как сказал Даг Лоуэнстейн, президент Entertainment Software Alliance, производство игр «никогда не будет в таком же почете, как звукозапись или киноиндустрия. Люди, создающие игры, не гастролируют по всему свету. Их не приглашают на ток-шоу. Они не носят роскошную одежду. Наше творческое сообщество никогда не станет таким же популярным и влиятельным для массового потребителя»[34]. Добавим: никто из этих людей никогда не становился президентом США или губернатором Калифорнии (хотя по многим из фильмов Арнольда Шварценеггера были созданы игры).
О том же говорит Генри Дженкинс из Center of Media and Culture (сейчас это называется Comparative Media Studies program), который видит ситуацию под иным углом зрения: «Представьте себе, что мы уже двадцать пять лет снимаем американские фильмы, а СМИ об этом говорят только одно – что иногда фильмы бывают слишком жестокими. Мы бы ответили, что они не заметили несколько величайших картин двадцатого века. Я думаю, что через несколько лет мы будем с таким же изумлением вспоминать о своем теперешнем отношении к играм»[35].
Так, может быть, через тридцать лет Лару Крофт изберут президентом?
Данный текст является ознакомительным фрагментом.