Ключевая проблема
Ключевая проблема
Виртуальная реальность[130] – это технология, позволяющая людям взаимодействовать со средой, смоделированной или созданной компьютером. Эта среда может напоминать реальный мир (например, летный тренажер, имитирующий условия полета, или бизнес-симулятор), основываться на вымысле и фантазии (например, игра «Вторая жизнь») или представлять собой совершенно новый мир, за гранью нашего воображения. У виртуальной реальности, несомненно, будут собственные движущие силы, и она превзойдет все ожидания. Можно представить себе, как люди будут использовать реальный мир только для физического существования, а виртуальный – для всего остального. Внешне они будут похожи на зомби.
Виртуальная реальность – одна из важнейших технологий, которые у нас есть, но ее возможности недооцениваются, потому что сегодня она используется в основном для игр. Однако мы уже видим ее влияние на другие области деятельности – бизнес, образование, проектирование, маркетинг, НИОКР, инжиниринг, медицину, коммуникации, искусство и т. д.
Виртуальная реальность, позволяющая создать, пережить, сохранить и обмениваться созданной на компьютере «действительностью», похожей на реальную или фантастическую, как нам захочется, – идеальный инструмент для испытания новых идей: можно увидеть, как они отразятся на реальном мире во всей его сложности, не нанося ему вреда. Все дело лишь в мощности компьютера.
Получив возможность бороздить сеть и проникать в виртуальную реальность с помощью мозговых волн, мы сумеем отделять «реальный» мир от «виртуального». Это предоставит нам множество интересных возможностей, но создаст также много серьезных проблем. Люди запутаются – что они делали в реальном, а что в виртуальном мире. Эти два слова станут одной огромной «усовершенствованной реальностью» – метавселенной, как назвал ее Нил Стивенсон в своей книге «Лавина» (Snow Crash, 1992).
Сегодня «вторая жизнь» появляется там, где люди, стремящиеся получить «второе воплощение», могут сами создать новую жизнь. Появились виртуальные игры, где тысячи участников часами играют, соревнуются и сражаются друг с другом в вымышленном мире. Вокруг них выросла целая индустрия, которая уже стала намного важнее киноиндустрии. Более 20 млн человек играют в эти игры по всему миру, по данным Эдварда Кастронова, профессора экономики Университета Индианы, который написал книгу об этом. По его расчетам, эти игроки тратят более 200 млн долларов в год на виртуальные товары. Стремительный рост популярности «глобальных многопользовательских» компьютерных игр создал виртуальную экономику, в которой игроки могут продавать то, что приобрели в виртуальном мире, за реальные деньги[131].
«Вторая жизнь» и другие игры скоро перерастут в виртуальный канал маркетинга и сбыта реальных компаний. Но это явление еще только зарождается. Когда технологии усовершенствуются, будет сложно отличить виртуальный мир от реального. Появятся новые формы искусства, как и новые формы его изучения. Книги тоже станут виртуальными, позволяя читателю решать, быть ли ему пассивным наблюдателем или участвовать в событиях, он также сможет выбирать различные сценарии или даже влиять на развитие сюжета. Система образования совершенно изменится, НИОКР будут проходить в основном в виртуальном мире, и даже сама работа, скорее всего, станет по большей части виртуальной.
Это можно наблюдать не только в мире компьютерных игр, но и в активном использовании компьютерных симуляторов – не только популярных летных тренажеров, но и тех, которые используются в бизнес-образовании.
Виртуальный мир станет местом виртуальных встреч, при этом виртуальные агенты будут играть роль проводников и посредников на встречах виртуальных и реальных людей. Как подготовиться самим и подготовить наших детей к существованию в этом смешанном мире? Как он повлияет на человека, организации и общество? Виртуальная реальность создаст много новых трудностей. Можно ожидать, к примеру, что наиболее быстроразвивающимся и, скорее всего, самым доходным бизнесом будет «киберсекс». Это плохо или хорошо? Будут ли в виртуальном мире действовать те же нравственные принципы, что и в реальном? Будет ли киберсекс считаться грехом? Будет ли неверность виртуальному партнеру означать то же, что и в реальном мире?
Сможем ли мы справиться с виртуальной реальностью и множеством личностей? С одной стороны, киберманипуляции станут одной из важнейших проблем. Люди будут «исчезать в киберпространстве». С другой стороны, станет ли доступ к виртуальному миру одним из важнейших прав человека?
Развитие Singularity поднимает следующий вопрос: сможет ли виртуальная реальность когда-нибудь существовать отдельно от компьютера, то есть в отрыве от своей физической основы? Смогут ли виртуальные создания, с самостоятельным разумом, использовать свою собственную программную базу? Они станут совершенно независимы от человека и смогут создать собственную реальность или завладеть нашей.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.