Факты, сюда!

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Факты, сюда!

Лучший способ избавиться от предубеждения – получить фактические данные. Наше исследование впервые позволило собрать такую информацию и тем самым оценить ситуацию с геймерами. С помощью специалистов компании North Star Leadership Group{6} мы подготовили и провели обширное исследование по всей стране – для изучения проблем, связанных с играми и бизнесом.

В опросе участвовало более 2500 американцев, в основном профессионально занимающихся бизнесом. Это были люди самых разных возрастов, обоих полов, с самым разным опытом игры. Они ответили на ряд тщательно подобранных вопросов, которые мы взяли из огромного количества предыдущих вопросников, но на этот раз использовали для новой цели. Нас интересовало, что геймеры думают о своей работе, как они к ней относятся и в чем разница по сравнению с негеймерами. Ответы на заданные вопросы разбросаны повсюду в этой книге. Некоторые дополнительные данные и графики, отражающие эту информацию, находятся в Приложении.

Подбор вопросов был нацелен на выявление именно тех изменений, которые непосредственно относятся к бизнесу и основаны на видеоиграх. Это первое исследование, проведенное для выяснения вопроса: влияет ли взросление в окружении игр и игровой опыт на то, каким образом человек проявляет себя в бизнесе. Полученный ответ – безусловно «да». Проанализировав полученные данные, мы узнали, что те, кто играл в видеоигры в подростковом возрасте, стали другими работниками, менеджерами и начальниками. Некоторые из этих отличий уже у всех на виду; другие начнут проявляться позже и будут заметны в будущем.

Влияние видеоигр проявилось в том, как это поколение воспринимает деловой мир, как относится к риску и успеху на работе, каковы ожидания его представителей в отношении самих себя. Этот новый взгляд не совсем понятен людям, далеким от игровой культуры, и они сомневаются в продуктивности произошедших изменений как для компании, так и для самих геймеров. Но самые глубинные уроки, которые преподают игры, имеют невероятную ценность. Они способны сделать геймеров совершенно особенными начальниками, помочь им эффективно работать в группе и благотворно воздействовать на целые компании.

Как могут менеджеры, не понимающие это поколение, осознать всю ценность такого опыта? Как им управлять людьми, которые от них сильно отличаются, и, как им кажется, не в лучшую сторону? Поколение геймеров именно сейчас выходит на экономическое поприще, но лишь немногие начальники и родители замечают разрыв между собой и ими. Поэтому старшим сложно понять перемены, которые несут с собой геймеры, но с этими переменами всем нам скоро придется столкнуться.

Многие ли из менеджеров компаний, входящих в список Fortune 500, понимают, что все новые и новые компании создаются благодаря энергии геймеров, что их способности и энергию невозможно долго подавлять? Полученные данные доказывают, что у людей этого поколения огромный потенциал, что вопреки сложившимся стереотипам они станут выдающимися профессионалами, членами команды, руководителями. Единственное, что они и все мы должны понять: опыт игры дал им умения, которые надо разумно использовать в работе и в отношениях с людьми, которые живут совсем в другом мире.

Эта книга поможет нам лучше понять новое поколение и наладить с ним контакт. Увидеть масштабы его будущего влияния. Посмотреть на геймеров, принимая во внимание технологию, которая стала частью их существа. Вникнуть в суть игровой культуры, которая кажется многим из нас непонятной и даже враждебной. Мы попытаемся объяснить, чем поколение геймеров отличается от остальных, особенно в отношении бизнеса; показать мир видеоигр изнутри (не заставляя занятых людей тратить на это сотни часов перед компьютером). Конечно, мы не можем научить вас играть или хотя бы вести себя как геймер; ни один из нас не мог бы сойти за своего в этой среде. Но мы можем помочь вам заглянуть в глубь проблемы и понять опыт геймеров. Вы получите уникальную информацию о самом важном поколении, с каким когда-либо сталкивался бизнес.

Мы поговорим обо всех главных переменах, которыми игры грозят бизнесу. В книге определяются те аспекты игры, которые действительно влияют на работу (например, менеджерский стиль, риски, система вознаграждений, нацеленность на конечный результат), и те из них, которые для этого не годятся (как, например, рискованные и сомнительные элементы такой игры, как Grand Theft Auto Vice City). Но самое ценное, наверное, что наша книга введет менеджеров, начальников и профессионалов бизнеса в мир поколения, сформированного под влиянием этой виртуальной реальности. То, о чем написано в этой книге, важно для всех нас – особенно для тех, кто ни разу не прикасался к компьютерным играм. Наша работа показывает, что игры слишком важны, чтобы их игнорировать, и что они будут влиять на бизнес еще долгое время после того, как надпись «game over» погаснет.

Даже если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, разные разделы этой книги помогут любому менеджеру узнать, что предлагает поколение геймеров, какие проблемы оно уже решило и как перекинуть мостик через пропасть между поколениями (см. справку 1.3, наше определение геймера). Если же вы и так много знаете об играх и сами относитесь к этому поколению, книга поможет вам в другом: определить тех менеджеров и начальников из негеймерского мира, которые еще не знают о ваших способностях, и показать себя так, чтобы они их увидели. Вы можете сразу открыть ту часть книги, которая полезна для вашей карьеры или компании.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.