Герои в душе

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Герои в душе

Открывшиеся нам устремления нового поколения, взятые по отдельности, весьма интересны. Геймеры заинтересованы в приобретении навыков, в соревновании, поощрении и в чувственном удовольствии от погружения в информацию. Но только если названные желания соединить и представить себе мир, в котором выросли геймеры, можно понять, что такое типичный геймер. И это дает их начальникам еще один рычаг управления. Речь идет о самом глубоко скрытом и самом сильном стремлении, которое прочно вросло в подсознание каждого из них: в отличие от бумеров геймеры хотят быть героями. Ведь в их мире героизм – это главное.

Чтобы увидеть, почему героизм имеет такое значение для геймеров, достаточно просто взглянуть на мир видеоигр. Даже беглый осмотр полок в хорошем магазине показывает, что создание видеоигр потребовало от создателей огромной творческой энергии и художественного вкуса. В игры были вложены большие средства; создатели нанимали людей с самыми свежими идеями на работу (или нашли какой-то другой способ вывести в свет их творения), шла нешуточная борьба за деньги и славу. И все-таки содержание игр кажется – рискуем показаться несовременными – несколько однообразным. Отчасти это однообразие появилось из-за ограниченного количества игровых стандартов. (В кино это назвали бы жанром. Но в мире игр жанр – это вид действий, которые ты, как игрок, можешь совершать: это ролевая игра, «стрелялка» от первого лица, стратегия, что там еще? См. примеры игровых жанров в табл. 4.1.) Есть «средневековые», научно-фантастические, военные игры, миры, населенные героями фэнтези. И все они – опять же человеку со стороны – кажутся совершенно одинаковыми. Часть этого неприятного ощущения многократной повторяемости возникает из-за однообразия жанров в видеоиндустрии. Конечно, если вы поиграли в одну стрелялку, это еще не даст вам представления обо всех. Но существуют негласные договоренности и определенные ожидания пользователей, а инструменты, созданные для одной игры, тиражируются в других. Так что можно и не увидеть разницы между двумя стратегиями, если вы, конечно, не фанат этого вида игр.

Как нам кажется, главная причина этого deja-vu в том, что ракурс никогда не меняется. Это связано с тем, что главный герой всегда один и тот же – ты. Каждый, кто возьмется за пульт, почувствует на своих плечах тяжкую ношу звания героя. Именно так все происходит в игровом мире. Именно этого ждет покупатель.

Художественная проблема состоит в том, что если игрок должен быть главным персонажем, повторов не избежать. Любители кино наверняка видели десятки романтических комедий. Для них, наверное, не составит труда описать пятьдесят довольно стандартных типажей комедий, а потом сказать примерно так: «Это Том Хэнкс из «Неспящих в Сиэтле» с налетом Уилла Фэррела из «Эльфа» (как показал фильм «Игрок», таким образом можно представить целые сюжеты). Но как бы мало разнообразия ни предлагало нам кино, в нем всегда есть люди, с которыми что-то ассоциируется, а не только мы сами. В фильме или романе нам вовсе не обязательно быть героями. Можно спокойно смотреть, как Том Хэнкс почти упустил свою любовь, и не чувствовать, что ты упустил свою; можно хотеть походить на Уилла Фэррела, но не представлять при этом себя одетым в колготки и остроносые туфли или строящим всю ночь шедевры из Lego.

Но в игровом мире (за исключением некоторых многопользовательских онлайновых ролевых игр, EverQuest например) у вас просто нет выбора: или вы герой, или вообще не играете.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.