Лидеры? на фиг лидеров!
Лидеры? на фиг лидеров!
Утверждение, что геймеры могут стать великими руководителями, звучит сомнительно. Скорее, кажется, что они могут стать интересными руководителями – но не такими, которым мы доверили бы свои пенсионные сбережения. Во-первых, в мире, где выросли геймеры, руководители, в общем-то, никому не нужны. Не то чтобы там вообще не было иерархии. Просто все, у кого есть власть больше, чем у игрока, – обычно бездарные персонажи или просто злодеи.
Восстания – классический игровой сюжет. В гонках нужно скрыться от полиции. В спортивной игре на, скажем, сноуборде (вроде Dark Summit) вам могут дать задание сбить все знаки «на сноуборде кататься запрещено» или специально сбить с ног лыжный патруль. Есть еще серии Hit Man и Grand Theft Auto, в которых вы можете «снять проститутку, заплатить ей за работу (этого не показывают), а потом убить ее и забрать свои деньги назад»[56]. В настоящей (игровой) жизни игроки тоже – как и их персонажи – плевали на авторитеты. Не существует никаких тренеров. Какое обучение может быть в мире легкого, радостного, иногда прикрытого принципами (Spiderman) или харизмой (Tomb Raider) удовольствия от быстрой езды и взрывов (Star Wars: Rogue Leader)? Зачем притворяться? Поколение геймеров верит в свои навыки, а не в чьи-то указы. Во всем, что их интересует, геймеры – сами по себе.
Этот принцип «надейся только на себя» подходит не только к их образу мышления, но и ко всему, что они делают. Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена (обычно бумеров), которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходится по два-три раза переделывать презентацию после того, как над ней работает команда моих подчиненных, – как будто так просто сделать все в Power Point, они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, а суть не продумана. И они думают, это нормально – они экспериментируют на мне, я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы. Они не понимают, что к тому моменту, как я посмотрю на то, что они сделали, они уже должны довести это до совершенства». Звучит несколько безответственно, правда?
Безответственные, не понимающие, что за ошибки надо платить, – таких ли людей мы хотим видеть во главе экономики, когда начнем действительно серьезно относиться к гольфу? Вообще-то, да. Потому что геймеры – прирожденные руководители. Пока они бесстрашно экспериментировали в своей безопасной, никем не контролируемой среде, они кое-чему научились. И эти подсознательные навыки идеально подходят для будущих бизнес-руководителей. Взгляните на эту информацию, и вы увидите, что игровой опыт развил в них три принципиально важных для руководителя черты:
? Как мы показали в прошлой главе, геймеры готовы рисковать – но только тогда, когда это нужно.
? Геймеры думают иначе – они легко вписываются в гибкие организации.
? Геймеры расширяют обзор – у них взгляд лидера на успех, поражение и перспективы.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.