Сражение, бегство и страх
Сражение, бегство и страх
No Fear, нишевый маркетинговый бренд одежды для экстремальных видов спорта, созданный неизвестным дизайнером, получил широкое распространение в американской культуре, несмотря на очень скромный рекламный бюджет по сравнению со многими марками одежды. Название этого стиля одежды, появившегося в 1989 году и завоевавшего общенациональную популярность к середине 1990-х, быстро превратилось в любимую фразу радикально настроенных людей. Юные бунтари носили шляпы, рубашки и аксессуары, выражавшие презрение к общественным нормам и решимость победить один из самых главных инстинктов человека.
No Fear – это характерный пример первичного бессознательного брендинга, потому что уже само его название является средством маркетинга, по существу, обращаясь к универсальному желанию аудитории доминировать, а не подчиняться. Название подыгрывает врожденной человеческой склонности к самообману, открыто отвергая чувство, которое все мы испытываем, но искусно скрываем, и заменяя страх более привлекательной стороной одной и той же монеты – сражением, а не бегством.
В 1998 году фильм «Титаник», повествующий о трагическом первом путешествии самого большого в мире судна в начале 1912 года, собрал в прокате 1,8 млрд долл., став самым прибыльным фильмом в мире. Это звание он удерживал 12 лет, пока с трона его не сместил «Аватар», фильм о войне с племенем инопланетян, собравший 2 млрд долл. Будь то борьба с другими людьми или силами природы (или инопланетянами из далекого космоса), людям нравятся войны, катастрофы и разрушение, потому мы запрограммированы на это мрачным, склонным к насилию мозгом рептилии. Мы останавливаемся, чтобы рассмотреть подробности дорожной аварии, как в реальной жизни, так и на экране, потому что захвачены впечатляющими картинами конфликта и первобытными эмоциями.
«Титаник» использовал одну из самых известных катастроф ХХ столетия – гибель огромного пассажирского судна, а «Аватар» вызывал глубинные ассоциации с одной из ужаснейших катастроф XXI века – разрушением башен Всемирного торгового центра 11 сентября 2001 года. Когда после ракетной атаки рушится дерево-дом, разбрасывая горящие угли, многие зрители невольно вспоминают кадры из телетрансляции, которые навсегда останутся в памяти всех американцев. Когда Джеймса Кэмерона, автора сценария и режиссера «Титаника» и «Аватара», спросили, не напоминает ли ему эта сцена Всемирный торговый центр, он ответил, что был сам удивлен, «как это похоже на 11 сентября»[137]. Неизвестно, действовал ли Кэмерон, снявший такие фильмы, как «Терминатор», «Рэмбо» и «Чужие», сознательно или интуитивно, но он является признанным мастером кассовых боевиков, которые глубоко трогают нас, обращаясь к самим основам человеческого мышления, к глубинам мозга.
Интерес к смерти и разрушению помогает объяснить, почему современные средства массовой информации постоянно дают возможность обращаться к нашей физической, грубой природе и даже взаимодействовать с ней, не подвергая опасности ни себя, ни других. Этим же обусловлена потребность в виртуальных войнах, лежащая в основе успеха видеоигр, таких как Call of Duty: Black Ops и Call of Duty: Modern Warfare 3, которые побили рекорд самого успешного развлекательного проекта в истории[138]. Сегодня индустрия видеоигр получила такое широкое распространение, что шоу «Поздняя ночь с Джимми Фэллоном» (Late Night with Jimmy Fallon) посвятило ей целую неделю, пригласив не только артистов, но также разработчиков игр, художников и лидеров отрасли. Постоянный гость передачи, один из руководителей компании Activision Publishing Эрик Хиршберг сказал в своем интервью 11 июня 2012 года, что «сегодня вечером в сетевую игру Call of Duty играет столько народу, что ими можно заполнить 400 площадей “Мэдисон-сквер-гарден”»[139]. Смотрим ли мы битвы в «Аватаре» глазами инопланетного гуманоида, играем в Killzone или Modern Warfare 3 в роли убийцы, просто наслаждаемся ритуальной войной жесткого футбольного матча с безопасных трибун или с дивана в гостиной или манипулируем в интернете вымышленными командами и лигами – все это является отражением нашей склонности участвовать в насилии, но на почтительном расстоянии.
Неудивительно, что насилие и разрушение также способствуют убедительной рекламе. Однако из-за пристального внимания, под которым находятся рекламодатели, им приходится лукавить. Серия рекламных роликов блендера Total Blender компании Blendtec под названием «А это разрубит?» (Will it blend?) продемонстрировала, как малоизвестный бытовой прибор может уничтожить буквально все – от бейсбольного мяча до видеокамеры и даже iPad. Череда разрушений, запечатленная в коротких роликах, буквально заворожила зрителей, а также анонимное жюри сайта Forbes.com, которое признало сетевую рекламную кампанию второй по эффективности, уступившей только невероятно успешному проекту «Ведьма из Блэр»[140] и поднявшей продажи блендера на невероятные 700 %.
Однако в том, что нас развлекает насилие, нет ничего нового. Психолог и специалист в области когнитивистики из Гарварда Стивен Пинкер приводит убедительные доказательства этому факту, обращаясь к Парижу XVI века, где популярной формой развлечения было сожжение кошек – корзину или мешок с живыми кошками опускали в пламя костра, а десятки зрителей визжали и кричали от удовольствия. Сегодня издевательства над животными не только станут предметом морального осуждения, но и приведут в тюрьму – спросите у профессионального футболиста Майкла Вика, отправленного за решетку за организацию собачьих боев. Вместо этого мы смотрим фильмы «Ганнибал», «Рассвет мертвецов» и «Затащи меня в ад», а также играем в казуальные игры Thrill Kill, Resident Evil или Dead Rising. Сегодня новостные средства массовой информации не случайно обращаются к примитивной стороне насилия – боль и страдания привлекают внимание зрителей и поднимают рейтинги. Несмотря на ежедневные сообщения об ужасах, происходящих в разных уголках мира, и местные новости о непрекращающихся убийствах, изнасилованиях и грабежах, наше общество гораздо меньше склонно к насилию, чем прежде. По мнению Пинкера, во всем мире наблюдается тенденция к уменьшению насилия. «Если бы войны ХХ столетия убили ту же часть населения, которая погибала в племенных распрях, то потери составили бы 2 млрд человек, а не 100 млн», – поясняет он[141].
Вероятно, причина этой на первый взгляд нелогичной тенденции связана с современными средствами массовой информации и той ролью, которую они играют в удовлетворении нашей врожденной потребности в насилии. Может быть, уменьшение уровня насилия в реальном мире связано с его повышением в средствах массовой информации, открывающих более широкие возможности для сублимации агрессивных мыслей в диссоциированном или виртуальном кровопролитии? Кое-кто утверждает, что именно средства массовой информации становятся источником насилия, но, может, все обстоит как раз наоборот? Похоже, индустрия видеоигр не превратила виртуальное насилие в реальное. В настоящее время уже целое поколение воспитано на жестоких видеоиграх, но пока нет никаких свидетельств об увеличении количества социопатов или преступников. По мнению Лоуренса Катнера и Черил К. Олсон, основателей Центра психического здоровья и сотрудников кафедры психиатрии медицинского факультета Гарвардского университета, за последние два десятилетия с широким распространением видеоигр уровень подростковой преступности на самом деле уменьшился[142].
Маленькие дети впечатлительны и импульсивны; они не могут фильтровать и сдерживать импульсы, потому что фронтальная кора (отдел головного мозга, отвечающий за эту функцию) у них еще формируется. Но способны ли средства массовой информации помочь некоторым людям дать выход своим самым агрессивным импульсам в относительно безопасной и общественно приемлемой форме? Сублимируют ли видеоигры врожденную потребность ребенка подавлять и доминировать? Я говорю это не для того, чтобы оправдать насилие в средствах массовой информации, а с целью объяснения функциональности этого явления и его распространенности. Нравится нам это или нет, насилие продается потому, что оно заложено в наше ДНК. У любого человека есть темная сторона личности – то, что Карл Юнг называл «тенью» или подсознательным резервуаром негативности, который уходит вглубь и не имеет слива. А судя по тому, как медленно эволюционирует наш мозг, исчезнет он не скоро.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Урок 33 Сражение между продавцами и покупателями
Урок 33 Сражение между продавцами и покупателями В ходе сражения между крупными продавцами и крупными покупателями продавец применяет наступательные методы, такие, как:Разведка, например, с помощью «66 пунктов Маккея».Проникновение в «тыл» противника путем выдумывания
19.5. Сражение за LCH.Clearnet
19.5. Сражение за LCH.Clearnet Появление Lily оказалось неприятным сюрпризом для Роджера Лиддела и Криса Тапкера. Громкие имена компаний, входивших в консорциум, нивелировались тем, что основные действующие лица Lily не являлись ключевыми фигурами в компаниях – участниках
Страх
Страх В то время как у тех, кто находится в секторе Р, реакцией на страх оказаться без денег часто становятся поиски безопасности, люди из квадранта C реагируют иначе. В ответ на чувство страха они не ищут защиты, а берут ситуацию под контроль и справляются с ней
Страх неудачи
Страх неудачи Нэт, еще один трейдер, начал учиться торговле с больших позиций. Он увеличил позицию по одной из акций до ста пятидесяти тысяч. После этого у него закружилась голова от страха перед падением – будто он, карабкаясь по скале, глянул вниз с высоты. Он запаниковал
ЧАСТЬ 3 Мировой финансовый кризис. Бегство от инфляции
ЧАСТЬ 3 Мировой финансовый кризис. Бегство от инфляции ГУДБАЙ, ДОЛЛАР – ЗАКЛЮЧЕНИЕ Оговорюсь сразу, никаких леденящих кровь ужасов в виде краха мировой финансовой системы, роста числа самоубийств и террористических атак обманутых долларовых вкладчиков, в этой колонке
Страх
Страх Первое, что не дает нам принимать очевидные решения, – это страх. Страх является основной причиной нашего психологического «паралича». Мы с ужасом представляем, что нам предстоит в будущем, мы замираем перед лицом опасности. В Библии сказано, что нерешительный
Схватка проиграна, но главное сражение ещё впереди
Схватка проиграна, но главное сражение ещё впереди Сделанные в телепередаче “Час пик” признания главного прокурора России Ю.Скуратова свелись к следующему. Прокуратурой не установлены факты превышения конституционных полномочий, как окружением Павла Грачёва, так и
Можно ли остановить бегство капитала из России?
Можно ли остановить бегство капитала из России? Ослабление правительственного контроля за валютным оборотом в значительной степени обусловлено введением в стране режима «внутренней конвертируемости рубля». «Долларизация» российской экономики, осуществленная с
Как перебороть страх?
Как перебороть страх? Наш многолетний опыт позволяет отметить общую закономерность, как только агенту предлагаешь сделать первый исходящий звонок, находится масса объяснений и доводов, почему он этим не собирается заниматься.Причина проста —большинство людей боится
«Бегство» из Америки: процесс набирает обороты
«Бегство» из Америки: процесс набирает обороты О том, что Америка превращается в большой концлагерь, в котором власти следят за каждым шагом своих граждан, сказано и написано уже достаточно. Активное строительство этого концлагеря началось после 11.09.2001, когда власти
Бегство от реальности
Бегство от реальности Вопрос полов и насилия – не единственное, что волнует нас в видеоиграх. Люди, не относящиеся к поколению геймеров, считают, что игры на компьютере мешают нормальному социальному развитию. Иногда даже они опасаются, что их дети или подчиненные могут
Правило 8 Выберите свое сражение
Правило 8 Выберите свое сражение Несмотря на то что Джед Йорк – владелец и СЕО профессионального футбольного клуба San Francisco 49ers, выступающего в Национальной футбольной лиге[33], он на удивление мало беспокоится о победах в матчах или о выигрыше Суперкубка[34]. Тем более
Правило 8. Выберите свое сражение
Правило 8. Выберите свое сражение Как мы уже знаем, преодолеть страх проще, если относиться к рискам и неопределенности как к игре случая. Чтобы побеждать чаще, надо разворачивать шансы в свою пользу. Иными словами, надо тщательно выбирать сражения. Необходимо
Победить страх = определить страх
Победить страх = определить страх Тебе советую несколько дней подряд довольствоваться скудной и дешевой пищей, грубым и суровым платьем. И тогда ты скажешь сам: «Так вот чего я боялся?» Сенека А потом случилось удивительное. Несмотря на все воображаемые старания
21. Страх
21. Страх Страх – один из сильнейших мотивационных факторов, который вынуждает нас предпринимать те или иные действия. Дайте человеку основания действовать определенным образом по той причине, что иначе он может потерять возможность купить что-либо, и он, скорее всего,