Гендерные роли
Гендерные роли
Любой экономист подтвердит: смена гендерных ролей может обернуться серьезными экономическими потрясениями. Поэтому многие опасаются, что воздействие игр на взаимоотношения полов может привести к катастрофе. Возможное развитие событий легко себе представить. Ведь гендерные стереотипы в играх чрезвычайно примитивны: мужчины – агрессивные, накачанные бойцы элитных подразделений (Metal Gear Solid); женщины – грудастые волейболистки (Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball). Настолько примитивны, что представители других средств массовой информации утверждают, что для них это давно забытое прошлое.
Проводя исследования, мы брали интервью у студентов и студенток колледжей и у молодых специалистов. Было обнаружено, что мужчины и женщины по-разному играют в игры. Мужчины часто говорили, что женщины, как им кажется, гораздо меньше интересуются видеоиграми, чем они сами, – и наша информация это подтверждает. Женщины значительно реже говорят, что играли в видеоигры подростками, чем мужчины разных возрастов. Но, что любопытно, среди наших старших респондентов примерно одинаковое количество мужчин и женщин сказали, что не играли вообще или играли периодически. Разница возникает, если обратиться к людям моложе тридцати четырех лет – к собственно геймерам. Здесь оказывается, что, хотя 40 % геймеров – женщины, 77 % из них утверждают, что не играли или играли мало, когда были подростками[37].
Что же, компьютерные игры – еще один пример разделения по половому признаку? Как спорт, который затрудняет взаимопонимание мужчин и женщин, как только они переходят к более близким взаимоотношениям? Неужели теперь все эти выросшие мальчики хотят только женщин, в точности похожих на Лару Крофт или хотя бы столь же уверенных и независимых, как она? А может быть, они хотят найти ту, которая знает все коды в игре Tomb Raider? Смогут ли они справиться с напряжением, неудачами, сложностью личных отношений? Или они просто будут «нажимать перезагрузку» каждый раз, когда эти отношения с другим полом натолкнутся на трудности?
Наши интервью показали, что реальность – штука гораздо более сложная и более позитивная, если на то пошло. Для начала, мальчики и девочки играют в компьютерные игры вместе. Прошло более тридцати лет с введения поправки к образовательной программе, когда в студенческом спорте должно было воцариться равенство между юношами и девушками. Тем не менее спорт до сих пор напрямую зависит от пола. Даже сейчас из-за женщины, которая участвует в некоторых видах соревнований, может подняться шумиха, как случилось в 2003 году с Анникой Соренстам. За исключением футбола в начальной школе, очень редко встречаются совместные команды, состоящие из девочек и мальчиков.
С другой стороны, видеоигры становятся все более общим интересом для разных полов. Братья и сестры сидят в одной комнате и часами напролет вместе режутся на компьютере. Девочки могут играть меньше, но разница между показателями все время уменьшается (см. рис. 2.1). И как мы уже говорили выше, все больше девочек начинают играть сейчас. Когда дети вступают в пору первых свиданий, они все чаще встречаются группками, устраивают вечеринки, чтобы вместе поужинать и поиграть всем по очереди – и мальчикам и девочкам – на PlayStation. В колледже студенты тоже собираются вокруг приставок и часто сопровождают видеоигры выпивкой.
Рисунок 2.1. Процент геймеров женского пола
Как видеоигры могут повлиять на роли полов в обществе? Нам представляется, что это влияние в большей степени определяется типом игр, которым отдается предпочтение, чем временем, проведенным за монитором (см. справку 2.1). Мужчины в нашем опроснике указали, что в подростковом возрасте они обожали игры-аркады (многоуровневые «стрелялки» и «бродилки»), в которых нужны быстрые пальцы и стальные нервы. Женщины же предпочитали более спокойные лабиринты, викторины-квесты и головоломки. С возрастом и те и другие почти перестают играть в аркады (может быть, просто эта категория игр становится все менее популярной) и выбирают квесты и карточные игры. Но головоломки все равно больше любимы женщинами, а мужчины предпочитают стратегии, спорт, гонки и другие игры, где требуется быстро и активно действовать.
Есть и другие стороны игры, лежащие вне половых стереотипов, а порой даже сближающие представителей разного пола на чем-то общем. В реальном мире нечасто встретишь мальчика-подростка, который причесывает и переодевает куклу. Мальчикам поколения бэйби-бума это еще могло сойти с рук, но только до шестилетнего возраста. Потом в дело вступали старшие мужчины, которые говорили, что это «девчоночье» занятие – тратить время на переодевание солдата Джо.
Но в видеоиграх, будь то экстремальный спорт, ролевые игры и, конечно, игры-симуляторы (как The Sims), нужно пройти множество пунктов меню, чтобы решить, как должен выглядеть твой персонаж. И мальчикам, и девочкам предлагается выбрать любой наряд или экипировку, подобрать себе прическу любого цвета и стиля, примерить какую угодно обувь, поэкспериментировать с растительностью на лице. (Стоит ли удивляться, что мужчин, которых в Соединенных Штатах некоторые называют «метросексуалами»{9}, становится все больше?). Вдоволь насладившись своим виртуальным образом, подростки обоего пола погружаются в мир видеоигры и стараются расколошматить всех соперников.
Интерактивность игр, кроме всего прочего, добавляет гибкости отношениям между полами. Девушки поколения бэйби-бума учились жить в обществе, отчасти сидя перед телевизором. Наши коллеги-женщины часто говорят, что такие персонажи, как Саманта Стивенс или Джун Кливер{10}, как-то повлияли на их подсознание. Мальчики, конечно, вынуждены жить со своими внутренними Манниксами или, может быть, капитаном Кирком{11}. Игры в этом смысле гораздо более раскрепощают. Игроки обоих полов могут поэкспериментировать с персонажами разного пола так, что раньше было невозможно. И мальчики, и девочки играют самыми разнообразными персонажами мужского и женского пола. Опрашивая юных игроков – мальчиков из начальных классов, мы были удивлены тем, что очень немногие из них высказали отрицательное отношение к игре от лица противоположного пола. Так и подмывает подумать, что такой вот выбор персонажей среди обоих полов – одинаково быстрых, сильных, умных и способных побеждать, – говорит о том, что геймеры считают все возможным для людей обоего пола. Исследования в Ноттингемском университете Трент показали, что 15 % игроков в массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх – таких как EverQuest, где множество реальных людей буквально ассоциирует вас с выбранным вами персонажем, – запросто могут выбрать для себя существо противоположного пола[38].
Когда дело доходит до моделирования взаимоотношений полов в обществе, оказывается, что видеоигры активно эволюционируют. Эти самые многопользовательские ролевые игры стали популярными только несколько лет назад, а это немного по сравнению с десятилетиями геймерского опыта. Нам стало ясно, что игровой мир – не только мужской, как многим казалось. Все больше и больше женщин начинают играть, и поведение, определяемое полом в виртуальном мире, имеет гораздо больше нюансов, чем это могут представить себе негеймеры.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.