Глава 3 Это не реальный мир Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных
Глава 3
Это не реальный мир
Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных
Итак, видеоигры стали настолько популярны среди молодежи и так для нее важны, что сделались определяющим отличием целого поколения. Как мы уже говорили, геймеров сейчас более 90 млн и в бизнесе они ведут себя особенным образом. Поэтому очень важно понять две вещи: что собой представляет мир игры и почему геймерам он кажется таким привлекательным. Для этого нам надо поближе рассмотреть этот мир, на котором выросло целое поколение. Но, как и любой анализ культурного феномена, предприятие это довольно рискованное.
Почему? Да потому, что любое явление культуры, даже столь однородное, как, скажем, Япония или мормонская церковь, нельзя ограничить определенным местом, временем или конкретным опытом. Любой анализ склоняет нас к излишнему упрощению. Как всякое культурное явление, мир игры сложен и многообразен. Уже с первых дней своего существования компьютерные игры представляли собой очень широкий диапазон – от простых и быстрых до сложных и аналитических. С тех пор они постоянно развивались и набирали силу. Постоянное, бросающееся в глаза совершенствование технологий чуть менее заметное, но тоже непрерывное развитие программного обеспечения, все возрастающий художественный уровень и многое другое, что неотступно следует за бизнесом с многомиллиардными оборотами – все это еще больше увеличило разнообразие игр. Но это еще не все. Даже внутри поколения геймеров имеются свои «секты» и существуют разногласия между ними. Некоторые наиболее упертые геймеры вообще не признают, что то, на что тратят свое время другие такие же геймеры, можно назвать игрой. Есть бесконечные различия в том, как именно отдельные геймеры играют в одни и те же игры, насколько серьезно к ним относятся и что через них постигают. К этому поколению принадлежат также люди, которые сами почти не играли, но разделяют опыт геймеров и их отношение к жизни только потому, что сами выросли в эпоху видеоигр. И значит, попытка понять и объяснить, что такое поколение геймеров, может превратиться в столь же опасную риторику, как попытка понять и объяснить, что такое американцы.
Даже в более опасную, поскольку американская культура для большинства взрослых людей, живущих на нашей планете, в той или иной мере знакома. В то время как культура геймеров для всех, кто к ней не принадлежит, почти невидима. Она существует в головах и разговорах геймеров, в неформальных правилах игры. То есть там, куда взрослые не любят часто заглядывать и на что предпочитают не тратить свое время. Да и кто им это позволит делать!
Люди поколения геймеров признают кастовость своего увлечения и даже получают от этого определенное удовольствие. Один двадцативосьмилетний менеджер Интернет-компании с гордостью сообщил нам: «За последние пятнадцать лет появился новый язык, понятный только тем, кто играл в видеоигры».
Мы постараемся проникнуть сквозь закрытые двери в этот мир. Наша цель – перекинуть мостик между поколениями, чтобы хотя бы отчасти понять, откуда же они такие взялись. Даже будучи посторонними, мы видим множество гигантских различий, помогающих объяснить новую позицию и новое поведение геймеров в отношении бизнеса. Это и найдет свое подтверждение в нашей книге в последующих главах.
Давайте начнем с подсознательных, а значит, самых важных уроков, которые игра преподает своим приверженцам: все вы клиенты, а клиент всегда прав. Или, как могли бы сказать сами геймеры: «Это все обо мне». Мир игр насквозь пропитан коммерцией. Разумеется, игры – продукт потребления. Но они также и опыт потребителя. Как и шопинг, игры являются частью реальности и играют на чувствах, и, кроме того, они сделаны так, что дадут вам именно то, за что вы заплатили. Сценарий приключения задается самой игрой, но внутри этих рамок игроку приходится самому управлять ситуацией, неважно, пилотирует ли он боевой самолет или исследует джунгли.
Игры подобны шопингу еще и тем, что становятся гораздо менее привлекательными, если не приковывают к себе полностью все ваши чувства, не дают погрузиться в этот мир. Поход в магазин Abercrombie & Fitch приносит гораздо меньше удовлетворения, если вы осознаете, что продукция расставлена на витринах специально, чтобы привлечь ваше внимание, а вокруг вас вертятся продавцы. То же самое и в игре. В тот самый момент, когда вы отвлекаетесь от игры и вместо рыцаря Джеди, который борется с темными силами, становитесь обычным парнем, сидящим дома на стуле, ваш световой меч уже не производит на вас такого впечатления.
Так что игра, как хороший магазин, это своего рода блестящая постановка в небольшом театре. Что в этом плохого? Да в общем ничего. Но и хорошего тоже мало, потому что геймеры провели за играми тысячи часов, вместо того чтобы получить какой-нибудь другой опыт, кроме потребительского[43]. Представьте, что в детстве у вас бы на десять часов в неделю меньше занимал спорт, игры с друзьями, семейные сборища, куда вас таскали взрослые. Вместо этого вы провели бы это время в магазинах, имея к тому же неограниченный запас денег. Как бы это изменило ваш взгляд на мир, на ваше место в нем по сравнению с вашими нынешними взглядами?
Большинство согласится, что разница была бы огромной (как показала собранная нами информация, так оно и есть). В реальном мире по сравнению с миром игр у человека больше ответственности, меньше свободы, и люди куда менее охотно помогают другим почувствовать то, что тем хотелось бы почувствовать в данный момент. В отличие от запрограммированных персонажей видеоигры люди имеют свободу воли. Если эти люди – ваши родители или другие взрослые, имеющие над вами власть, они будут указывать, что вам делать. Пусть это даже ваши лучшие друзья – все равно они могут отказаться играть в то, во что хотите играть вы. Они будут соперничать с вами, предложат заняться чем-то, чем вы заниматься не хотите. Они могут просить у вас поддержки или даже осуждать вас за что-то.
Мы не предлагаем вам променять настоящих друзей, семью и коллег на виртуальных, хотя и понимаем, что иногда хотелось бы так поступить. Но все-таки, если ваше взросление не сопровождалось беготней по магазинам без каких-либо ограничений, то вряд ли вы представляете себе этот обманчивый мир, где кажется, что ты все можешь. Именно в таком мире выросло большинство геймеров. Удовольствие от общения с живыми людьми – настоящее, и оно необходимо. Но в таком общении роль геймера далеко не главная – то ли дело магазин или видеоигра! Вся разница в том, что в реальности все вокруг тебя говорят: «А как же я?» – вместо: «Клиент всегда прав». Геймеры же выросли, постоянно слушая второе.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
5. Почему компьютеризация не делает социализм возможным
5. Почему компьютеризация не делает социализм возможным Разные люди, не слишком хорошо понимающие особую природу знания, от которого зависит существование общества, часто утверждают, что необыкновенный прогресс в сфере компьютеризации может обеспечить – и в
ТАЙНА ТРИНАДЦАТАЯ. ЕСЛИ БОГАТЫЕ СТАНОВЯТСЯ БОГАЧЕ, ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ ЭТО НЕ ДЕЛАЕТ БОГАЧЕ
ТАЙНА ТРИНАДЦАТАЯ. ЕСЛИ БОГАТЫЕ СТАНОВЯТСЯ БОГАЧЕ, ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ ЭТО НЕ ДЕЛАЕТ БОГАЧЕ ЧТО ВАМ РАССКАЗЫВАЮТ Прежде чем распределять богатство, мы должны это богатство создать. Нравится вам это или нет, вкладывать деньги и создавать рабочие места будут богатые. Богатые
Подъем остального мира
Подъем остального мира На юго-востоке Китая в провинции Гуандун находится Дунгуань, один из самых быстрорастущих городов мира с населением почти 7 миллионов человек, по данным 2007 года (по сравнению с 1 миллионом в 1979 году). Сейчас в нем располагаются представительства
Глава 14 Реальный и денежный секторы макроэкономики
Глава 14 Реальный и денежный секторы макроэкономики В данной главе анализируются реальный и денежный секторы экономики в свете решений проблем макроэкономических исследований. При этом рассматриваются как реальные, так и номинальные показатели развития, их возможные
Глава 14 Реальный и денежный секторы экономики
Глава 14 Реальный и денежный секторы экономики Занятие 3 Макроэкономические результаты функционирования и пропорции реального сектора экономики Семинар Учебная лаборатория: обсуждаем, отвечаем, дискутируем… Обсуждаем1. Макроэкономические характеристики реального
Глава З О том, кто делает погоду
Глава З О том, кто делает погоду Проведя этот интересный экскурс в историю климата нашей планеты, мы видим, что графики воспроизведенных температур показывают явно выраженные циклы. Поэтому появилось несколько «циклических» теорий климата, и мы их сейчас рассмотрим.Мы
Шампанское для банкиров, токсичные отходы для всех остальных
Шампанское для банкиров, токсичные отходы для всех остальных Пока банкиры Уолл-Стрит от «Голдман Сакс» до «Ситибанка» кутили на деньги из правительственной программы чрезвычайного спасения, продолжая свой обычный бизнес и уплачивая щедрые бонусы своему персоналу,
Глава 3 Принцип третий Будьте здесь и приготовьтесь полностью отдаться разговору, отрешившись от всего остального
Глава 3 Принцип третий Будьте здесь и приготовьтесь полностью отдаться разговору, отрешившись от всего остального Опыт того, что вас понимают, а не истолковывают сказанное вами, настолько привлекателен, что за допуск к этому опыту можно взимать плату. Джозеф Пайн.
Глава 4 Хотите поучаствовать? Как представления и навыки геймеров влияют на их профессиональные достижения
Глава 4 Хотите поучаствовать? Как представления и навыки геймеров влияют на их профессиональные достижения Обычно, когда возникает разрыв между поколениями, старшие беспокоятся о том, что принесут с собой молодые. Вспомните цитату из Сократа, которую мы приводили в самом
Игровой опыт по категориям
Игровой опыт по категориям Четыре пятых респондентов молодежной группы говорят, что в подростковом возрасте периодически или часто играли, тогда как в старшей группе таких людей только треть.Рисунок A-1. Игровой опыт подростков по
Урок 6. Почему целеустремленные руководители нужны на всех уровнях
Урок 6. Почему целеустремленные руководители нужны на всех уровнях Ясность целей создает основу для будущего. Каким будет это будущее, зависит от того, насколько полно используются способности сотрудников, и от того, как их учат руководить.* * *Очень часто в линейных
Почему постоянные клиенты лучше всех других
Почему постоянные клиенты лучше всех других Для начала немного о том, почему вообще хорошо работать с постоянными клиентами. Первый момент достаточно очевиден: по всем данным привлечение нового клиента будет стоить вам в пять – семь раз дороже, чем удержание и
Глава 4. То, что меня убивает, делает других сильнее
Глава 4. То, что меня убивает, делает других сильнее Антихрупкость одного есть хрупкость другого. – Мы думаем слишком много и делаем слишком мало. – Потерпеть неудачу, чтобы другие добились успеха. – Однажды вы получите письмо с