Глава 3 Это не реальный мир Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Глава 3

Это не реальный мир

Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных

Итак, видеоигры стали настолько популярны среди молодежи и так для нее важны, что сделались определяющим отличием целого поколения. Как мы уже говорили, геймеров сейчас более 90 млн и в бизнесе они ведут себя особенным образом. Поэтому очень важно понять две вещи: что собой представляет мир игры и почему геймерам он кажется таким привлекательным. Для этого нам надо поближе рассмотреть этот мир, на котором выросло целое поколение. Но, как и любой анализ культурного феномена, предприятие это довольно рискованное.

Почему? Да потому, что любое явление культуры, даже столь однородное, как, скажем, Япония или мормонская церковь, нельзя ограничить определенным местом, временем или конкретным опытом. Любой анализ склоняет нас к излишнему упрощению. Как всякое культурное явление, мир игры сложен и многообразен. Уже с первых дней своего существования компьютерные игры представляли собой очень широкий диапазон – от простых и быстрых до сложных и аналитических. С тех пор они постоянно развивались и набирали силу. Постоянное, бросающееся в глаза совершенствование технологий чуть менее заметное, но тоже непрерывное развитие программного обеспечения, все возрастающий художественный уровень и многое другое, что неотступно следует за бизнесом с многомиллиардными оборотами – все это еще больше увеличило разнообразие игр. Но это еще не все. Даже внутри поколения геймеров имеются свои «секты» и существуют разногласия между ними. Некоторые наиболее упертые геймеры вообще не признают, что то, на что тратят свое время другие такие же геймеры, можно назвать игрой. Есть бесконечные различия в том, как именно отдельные геймеры играют в одни и те же игры, насколько серьезно к ним относятся и что через них постигают. К этому поколению принадлежат также люди, которые сами почти не играли, но разделяют опыт геймеров и их отношение к жизни только потому, что сами выросли в эпоху видеоигр. И значит, попытка понять и объяснить, что такое поколение геймеров, может превратиться в столь же опасную риторику, как попытка понять и объяснить, что такое американцы.

Даже в более опасную, поскольку американская культура для большинства взрослых людей, живущих на нашей планете, в той или иной мере знакома. В то время как культура геймеров для всех, кто к ней не принадлежит, почти невидима. Она существует в головах и разговорах геймеров, в неформальных правилах игры. То есть там, куда взрослые не любят часто заглядывать и на что предпочитают не тратить свое время. Да и кто им это позволит делать!

Люди поколения геймеров признают кастовость своего увлечения и даже получают от этого определенное удовольствие. Один двадцативосьмилетний менеджер Интернет-компании с гордостью сообщил нам: «За последние пятнадцать лет появился новый язык, понятный только тем, кто играл в видеоигры».

Мы постараемся проникнуть сквозь закрытые двери в этот мир. Наша цель – перекинуть мостик между поколениями, чтобы хотя бы отчасти понять, откуда же они такие взялись. Даже будучи посторонними, мы видим множество гигантских различий, помогающих объяснить новую позицию и новое поведение геймеров в отношении бизнеса. Это и найдет свое подтверждение в нашей книге в последующих главах.

Давайте начнем с подсознательных, а значит, самых важных уроков, которые игра преподает своим приверженцам: все вы клиенты, а клиент всегда прав. Или, как могли бы сказать сами геймеры: «Это все обо мне». Мир игр насквозь пропитан коммерцией. Разумеется, игры – продукт потребления. Но они также и опыт потребителя. Как и шопинг, игры являются частью реальности и играют на чувствах, и, кроме того, они сделаны так, что дадут вам именно то, за что вы заплатили. Сценарий приключения задается самой игрой, но внутри этих рамок игроку приходится самому управлять ситуацией, неважно, пилотирует ли он боевой самолет или исследует джунгли.

Игры подобны шопингу еще и тем, что становятся гораздо менее привлекательными, если не приковывают к себе полностью все ваши чувства, не дают погрузиться в этот мир. Поход в магазин Abercrombie & Fitch приносит гораздо меньше удовлетворения, если вы осознаете, что продукция расставлена на витринах специально, чтобы привлечь ваше внимание, а вокруг вас вертятся продавцы. То же самое и в игре. В тот самый момент, когда вы отвлекаетесь от игры и вместо рыцаря Джеди, который борется с темными силами, становитесь обычным парнем, сидящим дома на стуле, ваш световой меч уже не производит на вас такого впечатления.

Так что игра, как хороший магазин, это своего рода блестящая постановка в небольшом театре. Что в этом плохого? Да в общем ничего. Но и хорошего тоже мало, потому что геймеры провели за играми тысячи часов, вместо того чтобы получить какой-нибудь другой опыт, кроме потребительского[43]. Представьте, что в детстве у вас бы на десять часов в неделю меньше занимал спорт, игры с друзьями, семейные сборища, куда вас таскали взрослые. Вместо этого вы провели бы это время в магазинах, имея к тому же неограниченный запас денег. Как бы это изменило ваш взгляд на мир, на ваше место в нем по сравнению с вашими нынешними взглядами?

Большинство согласится, что разница была бы огромной (как показала собранная нами информация, так оно и есть). В реальном мире по сравнению с миром игр у человека больше ответственности, меньше свободы, и люди куда менее охотно помогают другим почувствовать то, что тем хотелось бы почувствовать в данный момент. В отличие от запрограммированных персонажей видеоигры люди имеют свободу воли. Если эти люди – ваши родители или другие взрослые, имеющие над вами власть, они будут указывать, что вам делать. Пусть это даже ваши лучшие друзья – все равно они могут отказаться играть в то, во что хотите играть вы. Они будут соперничать с вами, предложат заняться чем-то, чем вы заниматься не хотите. Они могут просить у вас поддержки или даже осуждать вас за что-то.

Мы не предлагаем вам променять настоящих друзей, семью и коллег на виртуальных, хотя и понимаем, что иногда хотелось бы так поступить. Но все-таки, если ваше взросление не сопровождалось беготней по магазинам без каких-либо ограничений, то вряд ли вы представляете себе этот обманчивый мир, где кажется, что ты все можешь. Именно в таком мире выросло большинство геймеров. Удовольствие от общения с живыми людьми – настоящее, и оно необходимо. Но в таком общении роль геймера далеко не главная – то ли дело магазин или видеоигра! Вся разница в том, что в реальности все вокруг тебя говорят: «А как же я?» – вместо: «Клиент всегда прав». Геймеры же выросли, постоянно слушая второе.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.