Волшебный мир виртуальной реальности

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Волшебный мир виртуальной реальности

«Красный направо, двойная защита, левый крест 10, уклон вправо — на ДВА!» — выкрикивает квотербек из Dallas Cowboys в суматохе игры NFL[108] против Washington Redskins. Это зашифрованное послание содержит чёткие инструкции для каждого из одиннадцати игроков о том, что он должен делать. Сценарий того, как использовать слабость схемы защиты и отдельных игроков Redskins, был нарисован на бумаге и проигран много раз на тренировках.

Хорошие футбольные игры имеют встроенные альтернативные сценарии. Квотербек и ресиверы разрабатывают ряд гибких вариантов, которые выбираются в зависимости от первоначальных ходов защитных беков. Redskins могут внезапно изменить формацию, вынуждая квотербека Cowboys выкрикнуть новую команду в ответ. Иногда, когда условия жизни кажутся слишком запутанными, он может даже попросить тайм-аут, чтобы подумать и обратиться за помощью к своим консультантам на боковой линии игрового поля. В современном корпоративном жаргоне это называется «стратегические отступления»; в футболе — «сохранение собственной задницы».

Когда игроки приближаются к линии скримеджа, они визуализируют то, что будут делать, когда квотербек прокричит «ХАТ!» Команда проигрывает сценарий мысленно перед тем, как сыграть его физически. Эта модель в их сознании, которую мы называем шаблоном, связывает их в последовательность хорошо продуманных и скоординированных движений. Эта способность команды предугадать игру, почувствовать себя движущимися по мысленному экрану, а затем адаптировать визуализацию к действительности, которая перед ними, является одной из форм виртуальной реальности.

Существуют более техничные способы. Слившийся с компьютером мозг и виртуальная реальность (ВР) является лучшим видом связи между человеком и машиной. Соединив пальцы, уши, глаза, голос и мозговые волны непосредственно с микропроцессорами, можно передвигаться в смоделированных ЗБ-пространствах и совершать действия в электронной сфере, которые, кажутся вполне реальными, но существуют только в киберпространстве между разумом и чипом. В недалёком будущем футболисты будут тренироваться в ВР-шлемах, перчатках и костюмах, предназначенных для того, чтобы дать им почувствовать действие, разыгрываемое в различных сценариях. Быть может, в комплекты с бинарными носками и трусами будут также входить силиконовые девушки-черлидеры[109].

Многие «виртуальные корпорации» будут формироваться и поддерживаться в аналогичном объединённом электронно-человеческом домене. С развитием мышления второго порядка работа в постинформационной эре станет ещё более умственной и менее физической, члены виртуальной компании будут работать из дома или в помещениях общего пользования рядом с домом. Уже сейчас сотовые телефоны и многофункциональные компьютеры стали настолько портативными, что многие люди носят свои офисы в портфелях. Через пару лет появится доступ к Интернету с карманных устройств[110].

При управлении виртуальными корпорациями, становятся несущественными фешенебельные штаб-квартиры для встречи с клиентами, вычурные начальственные столы, одним своим видом показывающие работнику «его место», и даже встречи лицом к лицу для сравнения обуви и одеколона руководителей. Здания существуют как помещения для полезных и необходимых вещей, а не как храмы для манипулирования другими. Офисы, если они вообще существуют, являются функциональными точками сбора или тихими местами для размышлений, а не ещё одним символом статуса. Клиенты второго порядка оценят функциональное совершенство, а не «пыль в глаза», за которую они же в конечном итоге и заплатили. Организация существует в индивидуальных и коллективных сознаниях заинтересованных сторон и в информационных системах, которые их соединяют. В прошлом мы представляли себе «компанию» как мельницу, офис, организационную диаграмму или демонстрацию продуктов или услуг на очередной выставке. В спиральной компании, такой, как мы описываем, вам, возможно, понадобится войти в Сеть, чтобы «увидеть» сотрудников. Её штаб-квартира, если она вообще необходима, будет больше похожа на оживлённый городок, чем на памятник. Другими словами, люди будут не столько ходить на работу, сколько просто работать в своих коттеджах в информационных поселениях или на заводе этажом ниже. Радиостанции, которые раньше слушали в машине по пути на работу, будут искать новых слушателей, а компьютерные сети авиакомпаний станут более ценными активами, чем их алюминиевые банки, набитые жующими арахис пассажиро-милями.