2. Опишите желательное поведение
2. Опишите желательное поведение
Как только вы определились, зачем внедряете геймификацию, задумайтесь: что вы хотите от ваших игроков и как станете их к этому побуждать. Поведение и количественные показатели лучше всего рассматривать совместно. Целевое поведение должно быть конкретным и определенным, например:
• зарегистрироваться на вашем сайте;
• оставить комментарий на форуме;
• выполнять упражнения как минимум 30 минут;
• поделиться информацией о вашей компании в Twitter;
• прокомментировать или проголосовать за предложение других пользователей;
• посетить ваш ресторан;
• купить бумажные полотенца фирмы Bounty.
Поведение, на которое вы рассчитываете, должно способствовать основным коммерческим целям, которые вы определили, хотя взаимодействие может носить косвенный характер.
К примеру, если пользователи будут проводить больше времени на вашем сайте или рассказывать о ваших продуктах на страничке в Facebook, это не означает, что вы мгновенно получите доход, но такое поведение тоже имеет свои преимущества. Придумайте как можно больше примеров целевого поведения. Вы ведь не хотите, чтобы система была слишком сложной или запутанной, но хотите предоставить пользователям целый ряд возможностей и заданий, которые будут основываться на их предпочтениях.
После перечисления всех типов желательного поведения решите, как вы будете оценивать свой успех. Вам нужны методы перевода поведения людей в количественно измеримые результаты. Процесс геймификации основывается на программно реализованных алгоритмах. Они незримо преобразуют все действия в числа, а затем используют эти числа для формирования обратной связи. Числа могут быть очевидными для игрока, а могут и не быть таковыми. Игроки могут лишь увидеть финальный салют и объявление о том, что они достигли уровня «важной персоны» или открыли доступ к бейджу «голодный бегемот». Однако при разработке системы вам необходимо четко решить, что это будет означать.
Как мы уже обсуждали ранее, на уровне 4, очки – простейший способ подсчета и измерения любого вида прогресса. Не важно, включает ли ваша геймифицированная система пользовательские очки, – скорее всего, вы будете использовать их для внутренних целей при определении относительной ценности поведения участников в процессе разработки. Ценность очков должна согласовываться с вашей лучшей оценкой относительной ценности всех действий для вашей организации. К примеру, вы можете решить, что чтение форума заслуживает всего одного очка, при этом добавление комментария оценивается в пять очков, а его публикация – в десять. Вполне вероятно, что вам придется изменить эти очки после того, как вы впервые протестируете систему. Сделайте все возможное на начальном этапе и будьте готовы к внесению корректировок.
«Состояние победы» – второй способ оценки успеха системы. Конечно же, все любят побеждать, и поэтому кажется очевидным включить возможность «победы» для пользователей. Однако с точки зрения дизайна победа – это проблематичное понятие. Оно подразумевает, что некоторые игроки не победят, и это может отбить у них желание играть. А для тех, кто выиграл, это означает, что игра (или часть игры) завершена. И если ваша цель состоит в том, чтобы заставить игроков вернуться, дело плохо. Помните, что ваша цель заключается не в продаже игры, а в использовании игровых элементов для достижения целей организации. В какой-то степени вы можете избежать этих недостатков, создав ограниченные или временные состояния победы. Например, каждую неделю будет добавляться новый контент, или же пусть «победа» означает новое достижение. Foursquare добавила уровни ко многим своим бейджам после того, как осознала, что бейджи только создают динамику в стиле «все или ничего», но никак не побуждают пользователей к длительному прогрессу.
Аналитика представляет собой алгоритмы и данные, используемые для измерения ключевых показателей активности в вашей геймифицированной системе. Любая онлайн-активность создает действие, эффект от которого можно проследить или измерить. Компании, занимающиеся электронной торговлей или играми в соцсетях, с завидным умением используют сводные данные о действиях большого количества пользователей для измерения успеха своих услуг. Общая аналитика включает такие показатели, как соотношение среднего количества уникальных посетителей в день и в месяц (показатель того, как часто пользователи возвращаются на ваш сайт), виральность (как часто люди советуют своим друзьям воспользоваться вашими услугами) и общее количество заработанных очков или купленных виртуальных товаров. В зависимости от конкретно вашей ситуации необходимо выбрать нужные показатели – например, проект по геймификации предприятия будет учитывать аналитику, которая отличается от маркетинговых проектов. Не забудьте проверить, учитывает ли существующая в вашей организации система мониторинга аналогичное поведение людей.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Поведение
Поведение Что характерно для Героя-одиночки?Он сосредоточен на том, что нужно сделать. Как, кто и даже зачем его не интересуют. «Итак, что нужно делать дальше? Давайте, ребята, пора действовать. Не будем тратить время попусту». Пока он чем-либо занят, он не задумывается над
Поведение
Поведение Какие черты отличают -A– или Бюрократа?Бюрократ тратит уйму времени на детали. Он считает, что лучше выполнять работу правильно, чем выполнять правильную работу. Иными словами, он предпочитает образцово неверный образ действий приблизительно
Поведение
Поведение Единственная функция: Администратор.Приходит на работу и уходит с работы: Точно по расписанию.Что делает лучше всех: Наводит и поддерживает порядок.Личностные особенности: Педантичен, медлителен, осторожен, вдумчив, консервативен.Оценивает себя по: Порядку в
Поведение
Поведение Что характерно для типичного Поджигателя? Что кажется ему важным?Неважно, что мы делаем. Это сфера интересов P-руководителя. Неважно, как мы это делаем. Пусть про это думает A. Поджигателя интересует в первую очередь почему бы не. Преобразования. Идеи. «Какая
Поведение
Поведение Единственная функция: Новатор, предприниматель.Приходит на работу и уходит с работы: Как придется.Что делает лучше всех: Выдвигает идеи и инициирует новые проекты.Преобладающее поведение: Разрабатывает новые проекты, подвергает все сомнению, предлагает
Поведение
Поведение Что характерно для Горячего сторонника?Он не лидер. Он из тех, кто спрашивает: «Куда бы вы хотели пойти? Позвольте, я отведу вас туда».– I обладает непревзойденной способностью приспосабливаться. Ему хочется, чтобы все шло гладко. Подобно -A-, который, принимая
Поведение
Поведение Единственная функция: Интегратор.Приходит на работу и уходит с работы: Вовремя; в соответствии с установленными требованиями.Личностные особенности: Уравновешенный, восприимчивый, понимающий, ориентирован на людей, благодарен, если его посвящают в тайны
3. Опишите своих игроков
3. Опишите своих игроков Вашу систему будут использовать реальные люди. Кто они? Как они к вам относятся? Позиция сотрудников, к примеру, отличается от позиции потребителей. Насколько их взаимоотношения с вами затрагивают других?Что может мотивировать ваших игроков? На
3. Опишите существующие обстоятельства и текущие потребности
3. Опишите существующие обстоятельства и текущие потребности Как правило, все действия предпринимаются с целью изменить реальность, которой вы недовольны. Определите, чем именно вы недовольны, что хотите изменить, и вкратце запишите в прямоугольнике в том же ряду, где
4. Опишите первый результат
4. Опишите первый результат За первым предпринятым в существующих обстоятельствах и при текущих потребностях действием неминуемо последует некий результат – его нужно записать в прямоугольник с закругленными углами и расположить над первым рядом логических
8. Опишите новые определяющие условия и потребности
8. Опишите новые определяющие условия и потребности Этот этап не обязателен. Само собой разумеется, что действие (определенное на этапе 7) в существующих обстоятельствах (результат прохождения этапа 4) приведет к очередному следствию. Но если условий для движения вперед
Поведение
Поведение Научитесь говорить «нет». Приятно быть незаменимым, но это может погубить вас Производитель гордится своими умениями и убежден, что делает б?льшую часть работы лучше, чем кто-либо другой. Порой так оно и есть. Однако пытаться сделать все самому рискованно.
Поведение
Поведение Форма не всегда порождает функцию Я называю это синдромом капитана Куига. В романе Германа Вука «Восстание на „Кейне“» идет война, но на что тратит все свое время капитан Куиг? Он ведет расследование, ища того, кто стащил клубнику из судового холодильника
Этап 3: опишите желаемую идентичность вашего бренда
Этап 3: опишите желаемую идентичность вашего бренда Какие мысли и чувства, по вашему мнению, должны возникать у целевых аудиторий, испытывающих воздействие вашего бренда? В начале главы вам предлагалось записать образы, слова и чувства, ассоциируемые у вас
Принцип № 7: продвигайте осязаемую цель или услугу, чтобы помочь своим аудиториям осуществлять желательное для вас поведение
Принцип № 7: продвигайте осязаемую цель или услугу, чтобы помочь своим аудиториям осуществлять желательное для вас поведение Хотя осязаемые цели и услуги могут рассматриваться как необязательный компонент социального маркетинга, иногда именно они необходимы
Опишите пользу, которую можете принести компании
Опишите пользу, которую можете принести компании Если вам не приходит в голову ничего другого, предложите компании, в которую вы пытаетесь устроиться на работу, нечто вроде экспресс-презентации, или краткого описания самого себя (мы рассказывали об этом в главе 5), чтобы