Учимся думать как разработчики игр
Учимся думать как разработчики игр
Некто говорит мне: «Покажи детям игру». Я учу их играть в кости, и этот человек говорит мне: «Я не имел в виду этот род игр».
Людвиг Витгенштейн, «Философские исследования»
На уровне 1 мы обрисовали те ситуации, в которых геймификация может положительно повлиять на бизнес, и дали некоторые важные определения. Теперь, на уровне 2, мы объясним основные свойства игр и игрового мышления. Вы начнете понимать, как задействовать игровое мышление в своих проектах и определить, принесет ли геймификация необходимые результаты.
Мы ответим на следующие вопросы:
• что такое игра;
• как научиться думать как разработчик игр;
• решит ли геймификация проблему моего бизнеса;
• с чего начать.
Самый большой в мире мусорный бак находится в одном из парков Швеции. Внешне он ничем не отличается от любого другого мусорного бака: высотой около метра, выкрашен в синий цвет, как и все мусорные контейнеры вокруг. Но когда посетители парка бросают в него мусор, слышится свистящий звук долго падающего вниз предмета, а когда он оказывается на дне, раздается «бом». На любительских видео посетителей парка видно, что вначале они удивлены и сбиты с толку, а потом начинают улыбаться, увидев нечто настолько неожиданное. На других видео можно заметить, как люди ходят по парку в поисках этого бака, чтобы выбросить мусор.
Глубокую яму для волшебного мусорного бака выкопали совсем не предприимчивые скандинавские эльфы. На самом деле в крышке обычного бака группа инженеров установила датчики движения и акустическую систему. Мусор, выброшенный в бак, на самом деле падает на глубину метра, но акустическая система имитирует звук падения на глубину двух сотен метров. Эксперимент проводился ради ответа на вопрос, будут ли люди выбрасывать больше мусора, если это будет весело. И ответ был, конечно же, «да». В этот геймифицированный мусорный бак выбрасывали в два раза больше мусора, чем в стоящий рядом обычный.
Этот мусорный бак стал частью проекта Volkswagen под названием The Fun Theory, который стремится изменить поведение людей при помощи развлечения. В проекте The Fun Theory также использовались контейнеры для переработки стекла, похожие на игровые автоматы, проводилась лотерея среди водителей, которые не превышают скорость, с призовым фондом, собранным с водителей, которые скорость превышают, и была создана широко известная лестница-пианино, видео которой на YouTube собрало более 17 миллионов просмотров.
Все мы знаем, что подниматься по лестнице пешком – полезное физическое упражнение, но большинство из нас предпочитают эскалатор. Проект The Fun Theory превратил лестницу на одной из станций шведского метро в огромное электронное пианино. Каждая ступень лестницы соответствует клавише, издающей определенный звук. Результат: пользоваться лестницей стало на 66 % больше людей. Помимо того, что они приносили пользу своему организму, они еще и весело проводили время.
Рисунок 2.1
Лестница-пианино проекта The Fun Theory
Совсем неудивительно, что развлечение мотивирует людей. Геймификация – процесс управления развлечением, который служит целям реального мира. Впрочем, «развлечение» – понятие достаточно смутное. Теоретически вопрос «Можно ли подтолкнуть людей сделать что-то, превратив процесс в развлечение?» гораздо сложнее, чем определение развлечения. Тип мышления, необходимый для продуманного, непосредственного внедрения развлекательного элемента, называется игровым мышлением. Во время учебы в юридической школе нам часто говорили, что цель программы – научить нас «думать как юристы». Конечно, мы выучили принцип недопустимости показаний с чужих слов, но главным результатом нашей учебы был аналитический подход, который мы могли применить практически в любой ситуации. Точно так же и в геймификации: чтобы быть эффективным, нужно мыслить немного как разработчики игр. Если вам это удастся, вы естественным образом сосредоточитесь на тех темах, которые раскрыты в этой книге. Если нет, можете использовать правильные инструменты, но, скорее всего, результаты окажутся низкими. Вполне вероятно, что вы даже не будете знать, как применить эти высокие идеи в реальном мире.
Чтобы помочь вам научиться мыслить как разработчики игр, мы начнем с ключевого вопроса…
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Попробуй думать креативно
Попробуй думать креативно Послушай, Разум, ты не сможешь командовать, пока не научишься подчиняться. Ты не можешь приказывать другим, если сам ленишься. Мышление, как у солдата, получившего наряд на кухню, вынуждает человека оставаться на кухне, а мышление, как у генерала,
Упражнение 3: «Учимся мыслить позитивно»
Упражнение 3: «Учимся мыслить позитивно» Если вы хотите культивировать в себе созидательные, жизнеутверждающие мысли и эмоции, способствующие достижению поставленной вами цели, возможно, вам поможет в этом методика позитивного мышления. Эта методика основана на
Учимся «увольнять клиента»
Учимся «увольнять клиента» Уволить клиента – значит прекратить сотрудничество с тем заказчиком, который приносит вам либо моральное, либо материальное неудовлетворение.Бывают заказчики, с которыми вы работаете только потому, что они стабильно платят, и пусть сумма
УЧИМСЯ ЦЕНИТЬ ДЕНЬГИ
УЧИМСЯ ЦЕНИТЬ ДЕНЬГИ «Однажды ночью я проснулась, включила свой радиоприемник и услышала заявление о том, что Сэм Уолтон - самый богатый человек Америки. И я подумала: «Надо же, Сэм Уолтон. Да он ведь учился в моем классе! - И обрадовалась».ХЕЛЕН ВИЛЬЯМС, бывшая учительница
ДУМАТЬ О МАЛОМ
ДУМАТЬ О МАЛОМ «Ну что, Сэм, насколько крупной ты хочешь видеть эту компанию? Какие у тебя планы?»ФЕРОЛЬД АРЕНД, вскоре после поступления на работу в «Уол-Март»«Ферольд, посмотрим, как пойдут дела, и если сумеем «подняться» на свои собственные деньги, вот тогда, может, и
Разработчики, менеджеры программ, тестеры
Разработчики, менеджеры программ, тестеры Подобно Нью-Йорку, корпорация Microsoft столкнулась с проблемой масштаба раньше, чем ее менее крупные конкуренты. В корпорации Microsoft программисты, которых там называют разработчиками или инженерами по дизайну программного
Как мы учимся бояться
Как мы учимся бояться Считается, что люди уже рождаются с двумя страхами: громких звуков и падения. Другие приобретаются с возрастом, иногда вскоре после рождения. Например, малыш может не относиться к лающей собаке как к чему-то пугающему, пока она его не укусит и он
Не думать, а делать
Не думать, а делать Сейчас ваша задача не в том, чтобы понять, как стать эффективным, а в том, чтобы делать.Если вместо того, чтобы браться и делать что-то, вы пытаетесь понять, как же сделать это правильно, у вас вряд ли получается что-то серьезное. И, скорее всего, и в жизни у
Учимся любить свои проблемы
Учимся любить свои проблемы Каждый день в нашей личной и профессиональной жизни мы сталкиваемся с потоком проблем, который кажется нескончаемым. Некоторые проблемы настолько незначительны, что мы их едва замечаем, другие так масштабны, что мы не способны их осознать, а
Учимся у других
Учимся у других Иногда очень сложно понять, как в результате конфликта с его многочисленными негативными проявлениями можно добиться искренности, самосознания, гармоничности и ответственности. Приведем некоторые примеры из нашего опыта разрешения конфликтов с
Учимся правильно говорить по телефону
Учимся правильно говорить по телефону Можем предположить, что чаще всего люди записываются к вам на прием по телефону. От того, насколько быстро и грамотно ваш администратор ответит на звонок, во многом зависит, придет пациент в вашу стоматологию или нет. Вам, как
Учимся не слушать клиента
Учимся не слушать клиента Тот факт, что люди не могут точно объяснить, что повлияло на их поведение в экспериментах, о которых шла речь в предыдущем разделе, не мешает им придумывать собственные, мягко говоря, поверхностные причины, чтобы оправдать свои
Учимся не замечать «неправильных» клиентов
Учимся не замечать «неправильных» клиентов Желание любым способом узнать мнение потребителя, приставая к нему с вопросами, по всей видимости, непреодолимо. За примерами далеко ходить не надо – это и противоречащие друг другу результаты опросов, и неточные прогнозы
Учимся вычитать
Учимся вычитать Посмотрите на описания будущего, появлявшиеся на протяжении последних полутора веков в романах таких писателей, как Жюль Верн, Герберт Уэллс или Джордж Оруэлл, или на ныне забытые прогнозы, которые делали ученые и футурологи. Что замечательно, явления,
Где лучше всего думать
Где лучше всего думать Изменяйте окружающую обстановкуКак-то раз, ожидая жену в парикмахерской, я открыл блокнот и начал писать. Было очень шумно, скамейка была неудобной, но каким-то чудесным образом мой мозг смог переключиться в режим сверхкреативности, и я написал,
Глава 15 Думать быстрее!
Глава 15 Думать быстрее! Конечно, нельзя было надеяться вот так раз и навсегда избавиться от министра Бэллока. Письмо Кенороса дало мистеру Томпкинсу несколько недель передышки, но в середине августа его снова призвали пред светлы очи. В час дня ему надлежало быть на