5. Не забывайте о развлечении

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

5. Не забывайте о развлечении

Последнее, что вы должны сделать перед началом внедрения геймифицированной системы, – оглянитесь и спросите себя: это весело?

Объединяя все игровые элементы и занимаясь анализом игроков, целей, правил и мотивации, легко упустить из виду компонент развлечения. Мы часто видим это в проектах наших студентов: они слишком поглощены деталями. В конце концов, правильное внедрение геймификации – дело серьезное. Тем не менее вы никогда не должны забывать о развлекательном элементе. Когда пользователи воспринимают геймифицированную систему как развлечение, вероятнее всего, они к вам вернутся. Следует постоянно оценивать эстетическое впечатление от вашей системы и думать, весело ли в ней играть.

Задайте себе следующий вопрос: будут ли участники по собственному желанию участвовать в системе? Станут ли они играть без внешних вознаграждений? Если ответы отрицательные, следует задуматься, как сделать свою систему более занимательной.

Существует множество измерений развлечения. Николь Лаззаро, разработчик игр и консультант, специализирующийся на эмоциональном аспекте игр, выделил четыре типа развлечений при изучении группы игроков. Серьезное развлечение – сложная задача или трудность, которая становится развлечением благодаря удовольствию от ее преодоления. Легкое развлечение – игры со средней степенью развлечения, способ выпустить пар, чрезмерно не перегружая себя. Третья категория, которую Лаззаро называет острым развлечением, мы будем называть экспериментальным развлечением. Это удовольствие от новых персонажей и новых впечатлений. И последний вид, который Лаззаро называет человеческим развлечением, по сути, развлечение социальное – удовольствие от взаимодействия с другими, даже если это соперники. Другие разработчики игр, в частности Марк ЛеБлан, предлагают собственные измерения удовольствия и выделяют игры-фантазии и игры – исследования новой территории.

Какой тип удовольствия должна вызывать ваша геймифицированная система – зависит от контекста. Как и с типами игроков, не думайте, что всем нравится один и тот же тип развлечения или что участники не меняются. Лучшие игры предлагают широкий спектр удовольствий. Может быть, обычно вам больше нравятся трудно поддающиеся решению задачи, но сегодня вы просто хотите выпустить пар с друзьями. В идеале геймифицированная система должна быть гибкой.

Однако как понять, станет ли система увлекательной? Если вы хотите получить на этот вопрос однозначный ответ, купите еще одну книгу по доступной цене…

Шутка. Но с долей правды: это сложно предсказать. Если бы был такой ответ, не тратились бы десятки миллионов долларов на разработку игр, которые потом терпят крах. Удовольствие появляется внезапно, его невозможно предвидеть и чертовски трудно определить. Чтобы сказать наверняка, будет ли ваша система носить развлекательный характер, нужно ее создать, протестировать и оптимизировать посредством точного процесса разработки.