Словарь терминов

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Словарь терминов

Foursquare – мобильное социальное приложение для смартфонов, которое позволяет пользователям обновлять их местоположение для поиска информации о данном месте, а также узнавать местонахождение других пользователей.

World of Warcraft – самая успешная массовая многопользовательская онлайн-игра, мир фэнтези с элементами ролевой игры, который был представлен компанией Activision Blizzard в 2005 году. Известна также как WoW и насчитывает 12 миллионов платных пользователей по всему миру.

Аватар – виртуальный образ пользователя в игре. Повсеместно используется в ролевых играх, где игроки должны исполнять роль магического существа или средневекового воина.

Безоговорочная победа – блистательная победа в игре, обычно требующая от пользователей играть на пределе своих способностей. Чаще всего связана с битвой с боссом или финальным сражением.

Бейдж – визуальный знак достижений. Обычно по внешнему виду напоминает аналогичные настоящие бейджи, как например бейджи бойскаутов или эмблемы Good Housekeeping Seal.

Бой с боссом – трудное сражение с противником высокого уровня, которого называют боссом. Часто знаменует окончание уровня или этапа игры.

Виртуальная валюта – платежные средства в игре, позволяющие игрокам покупать виртуальные товары или другие блага.

Виртуальная экономика – функциональная рыночная система в игре, обычно включающая виртуальную валюту и виртуальные товары, которые являются предметом, по крайней мере, части экономических факторов.

Виртуальные товары – виртуальные предметы, которые имеют ценность или уникальны в своем роде в рамках игровой среды. Игроки могут покупать виртуальные товары с помощью виртуальной валюты, настоящих денег или благодаря достижениям в игре. Также называются виртуальными активами.

Виртуальный мир – постоянное интернет-сообщество, которое способствует виртуальному взаимодействию между игроками. Обычно виртуальные миры создают эффект 3D-присутствия, хотя это не обязательно. Чаще всего это онлайн-ролевые игры, но некоторые виртуальные миры, такие как Second Life, обходятся без определенных целей игры.

Внешняя мотивация – деятельность, выполняемая не ради собственного удовлетворения, а ради других благ. Это могут быть деньги, статус, власть, другие вознаграждения, которые имеют для вас значение; приказ вашего начальника, поощрения для других близких вам людей и так далее.

Внутренняя мотивация – совершение поступка ради самого поступка. Люди мотивированы изнутри, когда они вовлечены в деятельность без надежды на внешнее вознаграждение. Согласно теории самодетерминации, такая деятельность основывается на чувстве компетентности, автономности и потребности в отношениях.

Геймификация – использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте.

Ежедневные/ежемесячные активные пользователи (DAU/MAU) – количество пользователей, которые посещают ваш сайт каждый день или в течение месяца. Стандартное определение пользователей игр в социальных сетях. Соотношение этих показателей демонстрирует активность игроков; соотношение DAU/MAU, равное 50 %, означает, что половина всех пользователей заходит в игру каждый день.

Игра – добровольная деятельность, которая основывается на «магическом круге», где игроки соблюдают правила игры в отличие от правил реальной жизни.

Игровая механика – процесс, способствующий игровой активности, например отзывы или ходы. Игровая механика представляет собой действия, которые внедряют игровую динамику высокого уровня и выражаются в виде игровых компонентов низшего уровня.

Игровая реклама – игры, созданные специально для продвижения определенного продукта или услуги. Часто используются для повышения активности и узнаваемости бренда на сайтах, которые посещают потребители.

Игровое мышление – процесс решения проблем гейм-дизайнером, который находит способы мотивации игроков и повышения интереса к игре. Иногда называется «представление игры», в отличие от расплывчатого термина «игровое мышление».

Игровой дизайн – общий процесс создания захватывающих игр, основанных на понимании желаний игроков, технологических возможностей и целей бизнеса. Отличается от более узкого термина «проектирование игры», который представляет собой техническое воплощение игры.

Игровой компонент – определенная структура игры, включающая ее механику и динамику. Очки и бейджи – примеры игровых компонентов.

Игровой элемент – шаблон, который может быть встроен в игру. Игровые элементы – это составные части, которые гейм-дизайнер собирает вместе для создания увлекательной игры.

Игровые динамики – принципиальные элементы, лежащие в основе любой игры, такие как описание истории и правила (ограничения), которые формируют игру. Это самые абстрактные игровые элементы. Игроки ощущают их влияние, но не полностью их соблюдают.

Игры для перемен к лучшему – серьезные игры, разработанные для получения социального эффекта, который может включать улучшение состояния здоровья или благополучия либо образование детей по вопросам политического устройства США.

Кривая интереса – отображение постепенного повышения сложности в игре, необходимое для поддержания заинтересованности игроков на всех этапах. Обычно первые уровни очень легкие и проходятся быстро, тем самым удерживая игроков, а последние – тяжелые и длительные, они подходят по сложности более опытным игрокам.

Лидерборды – рейтинговый список участников игры, в котором игроки с наибольшим счетом находятся вверху списка.

Линия прогресса – цикл продвижения по уровням или другим этапам в игре. По большому счету представляет собой более подробную версию кривой заинтересованности в игре, в которой за препятствиями часто следует отдых или восстановление сил, а кривая построена по восходящей траектории.

Магический круг – виртуальное или физическое пространство, где правила игры господствуют над правилами реальной жизни. Впервые концепция была представлена в начале ХХ века датским философом Йоханом Хёйзинга.

Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG) – игры, такие как World of Warcraft, в которые тысячи и даже миллионы пользователей играют одновременно в одном виртуальном мире. Многие такие игры включают в себя элементы ролевых с сюжетом в стиле фэнтези или научной фантастики, иногда их называют массовой многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG).

Оперантное обучение – теория и процесс, разработанный психологом Б. Ф. Скиннером, в котором поведение изменяется в результате предоставления наград (и в некоторых случаях также как следствие наказания).

Поиск приключений – специальная миссия или препятствие для игрока в игре. Поиску приключений обычно предшествует рассказ и определение цели («собери шесть вкусных ядовитых грибов из пещеры, охраняемой старым троллем»), а также награда за выполнение миссии.

Программа лояльности – программа вознаграждения постоянных клиентов специальными бонусами в зависимости от уровня их активности. Классический пример – программы авиакомпаний для постоянных пассажиров.

Серьезные игры – игры, созданные не только с целью развлечения, обычно требуют определенных знаний или квалификации.

Случайные вознаграждения – приз или награда, выданная на непредсказуемой основе, как выигрыш на игровом автомате. Отличаются от наград спустя определенное время (гарантированная выдача призов через одинаковые промежутки времени) или постоянных наград (выдаются за выполнение определенных действий).

Сокрушительный провал (epic fail) – самая серьезная неудача в игре, например быстрая смерть в сражении или случайное падение в пропасть.

Состояние победы – результат игры, который определяет «победу». Чаще всего устанавливается правилами игры и механизмами обратной связи или наградами.

Социальные игры – онлайн-игры, распространяемые посредством социальных сетей, преимущественно в Facebook, где часто огромная роль отводится социальному взаимодействию. К самым успешным разработчикам таких игр можно отнести Zynga, FarmVille, Words With Friends, Mafia Wars и Draw Something.

Социальный профиль – сеть взаимоотношений среди друзей, словно матрица связей на Facebook или в других социальных сетях.

Теория самодетерминации – психологическая теория, разработанная Эдвардом Деси и Ричардом Райаном из Рочестерского университета совместно с большим числом коллег, которая определяет и подчеркивает важность внутренней мотивации.

Тестирование игр – испытание игры на реальных игроках как часть обратной связи. Тестирование может проводиться на неоптимизированной версии игры или даже посредством использования описания игры на бумаге.

Участие в игре – преимущественно естественное ощущение непроизвольного удовольствия на фоне упорядоченных и подверженных правилам систем игры.

Цикл вовлечения – базовый цикл активности в игре, начиная от мотивации к действию до обратной связи, которая, в свою очередь, ведет к дальнейшим действиям.