Интервью: Диогенис Брито

Диогенис Брито — разработчик и продуктовый дизайнер, работавший в Slack, LinkedIn и Squarespace.

Я хотел начать с твоего недавнего поста «Что означает быть дизайнером и разработчиком: это не так сложно, как вы думаете»[137]. Ты очень четко и понятно описал роли разработчика и дизайнера. Многих людей интересует пересечение областей дизайна и разработки. А как ты пришел к выводу о том, что у хорошего дизайнера и хорошего разработчика много общего? Мне бы хотелось понять ход твоих мыслей.

Конечно, давай поговорим об этом. Я думал об этом достаточно долго и не всегда четко понимал ответ. Я всегда находился на границе между разработкой и дизайном и сомневался, нормально ли это. Я хотел заниматься дизайном, но единственный способ это сделать — разрабатывать продукты самому.

Если ты разработчик-фрилансер, заказчик воспринимает тебя как универсала, и у тебя нет выбора, кроме как делать все и сразу. Когда я накопил достаточно опыта, то задумался: а могу ли я говорить о себе как о дизайнере и разработчике одновременно? Как на это отреагируют люди, поверят ли мне? Это казалось мне нереальным.

Разумеется, мне приходилось нелегко, но все изменилось после речи Остина Бейлза, которую я цитирую в своем посте[138]. Диаграмма появилась еще до поста, а текст уже строился вокруг нее.

Я задумался, почему многие люди считают дизайн и разработку диаметрально противоположными областями. Мне кажется, что в некоторых случаях это воспринимают как противостояние художника и… не знаю, не могу подобрать пример. Кажется, у Бейлза были бариста и инженер ракетостроения.

Но все примеры, которые я могу придумать, все равно показывают лишь некоторое сходство. Например, можно было бы сказать, что дизайнер и разработчик непохожи, как художник и кузнец. Но это некорректное сравнение, потому что кузнец — тоже в своем роде художник.

Прослушав выступление Бейлза, я понял, что человек должен быть и тем и другим, и не потому, что он может разделиться надвое, а как раз потому, что не может. Наше время и умения в той или иной области ограниченны. Но навыки, необходимые хорошему разработчику и хорошему дизайнеру, пересекаются настолько, что работать в обеих областях более чем выгодно.

После этого остается только одна задача — заставить людей поверить в тебя и найти свое место на рынке. Но есть небольшая проблема: выполнять обе функции одновременно можно только в том случае, если работаешь на себя или в небольшой компании.

У каждого человека есть определенные навыки, необходимые дизайнеру и/или разработчику.

Многие умения и привычки, которые позволят вам стать звездой в одной из этих отраслей, пригодятся и во второй. Есть тенденция выбирать одну из них и отказываться от другой, но на самом деле не бывает «типов» людей, которые не могут стать дизайнером или разработчиком. Важно лишь время и усилия, которые человек готов в это вложить.

Но как только вы придете в крупную компанию, где у каждого есть своя специализация, этот трюк будет куда сложнее провернуть.

Да, последний пункт кажется мне очень интересным. Я всегда думал, что не могу делать и то и другое. Наступает ли момент, когда нужно выбирать? И как с этим справиться?

На моей диаграмме есть уровни — профессиональный и мировой. Я уверен, что дойти до профессионального уровня можно в обеих областях, и тогда в них ты будешь действительно хорош. Но если хочешь достичь мирового уровня, нужно выбрать что-то одно.

Музыканты мирового уровня играют только на одном инструменте. Понимаешь, о чем я?

Они владеют многими, но известны только одним. Мне кажется, что с дизайном и разработкой происходит то же самое. Чтобы подняться по-настоящему высоко, требуются глубокие знания в своей области. Нужно быть частью сообщества, следить за последними тенденциями. И делать обе эти вещи одновременно довольно тяжело.

Можно быть профессионалом, можно даже совмещать обе должности на работе, но я бы сказал, что в Squarespace я занимался, скорее, фронтендом, а не дизайном. Сейчас я поменял приоритеты.

Переход от конвергентного мышления к дивергентному дается довольно тяжело. Когда занимаешься дизайном, требуется время. Как мне это описать?

Некоторые вещи настолько отличаются друг от друга, что не получится переключаться с одной на другую или делать их параллельно. Оба набора навыков могут присутствовать у одного человека, но в заданный момент времени человек способен использовать только один.

То, что делает вас хорошим специалистом в одной области, помогает и в другой. Например, разработчик может взять проблему и засесть за ее решение на всю ночь. Просто кодить, не обращая внимания на время, пока задача не будет решена. С дизайном все по-другому. На определенном этапе все проверенные приемы разработчика перестают действовать.

Мне кажется, что это работает и в обратную сторону. Когда думаешь над дизайнерской проблемой, с творческой точки зрения делаешь совершенно другие вещи, чем когда решаешь задачу на разработку.

Один человек может справиться с подобными переходами между задачами, но для того, чтобы делать и то и другое хорошо (например, на работе и на постоянной основе), нужно отводить пару дней на то и пару дней на другое. Нельзя один час быть дизайнером, а другой — разработчиком.

Судя по всему, ты сильно интересуешься исследованиями влияния эстетики на доверие клиентов и даже на юзабилити. Чем ты занимаешься в этой области сегодня? За чьими работами следишь? Изучение какой сферы интересует тебя больше всего?

Возможно, дело в том, что я изучал психологию. После того как я получил базовые знания о закономерностях человеческого поведения, я начал постоянно видеть их в дизайне. Нужно все время держать ухо востро и отслеживать, что происходит.

Мне кажется, важно регулярно читать журналы по психологии. Там можно найти рецензии на интересные работы, как, например, на книги по популярной психологии, вроде Малкольма Гладуэлла.

Кажется, когда-то я начал с книги Emotional Design («Эмоциональный дизайн») Дона Нормана. Она заставила меня задуматься о некоторых животных инстинктах, которые необходимо учитывать в дизайне для людей[139].

Именно это и делает экономику интересной. Если предположить, что все люди рациональны, можно сделать ряд выводов. Но реальная жизнь показывает, что это не так, и любой экономист с ней согласится. Существует множество совершенно не математических штук, которые возникают из-за нашей эмоциональности.

Сейчас я читаю книгу «От хорошего к великому»[140] Джима Коллинза, где он рассказывает о «концепции ежа» — образе, к которому можно привести свою компанию. При этом это не просто абстрактное видение, а вполне реализуемый проект, который строится на желаниях и энтузиазме людей.

Очень легко провести параллель между этой идеей и обычным дизайнерским процессом поиска решения для той или иной функциональности. Как пользователь видит продукт с представленным набором функций? Как установить связь между этими и старыми, уже знакомыми пользователю функциями?

В итоге все сводится к тому, что все это — разные стороны одной идеи, попытка понять, что представляют собой люди и что их мотивирует.

В любых книгах такого типа присутствует не только хороший анализ, но и хорошие данные. Они творят чудеса с профессиональными способностями.

Кстати, это напомнило мне о еще одной книге — «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем» Джефа Раскина.

По сути, книга о том, что интерфейсы должны быть человечными, то есть учитывать человеческие слабости и реагировать на потребности.

В одной из глав Раскин пишет, что пользователей нужно считать «умными, но очень занятыми». Кроме того, он советует ориентироваться на пользователей среднего уровня, потому что так или иначе, но все к тому и сводится. Новички не хотят, чтобы их считали новичками, никому не нравится чувствовать себя некомпетентным.

Они хотят побыстрее перейти от состояния «нубов»[141] хотя бы к среднему уровню. С другой стороны, эксперты хотят быстро решать свои задачи. Поэтому и те и другие стремятся к середине шкалы.

Даже если вы специалист, в тот момент, когда вы отвлекаетесь от одного продукта и переключаетесь на другой, вы теряете экспертные знания о первом и превращаетесь в среднего пользователя. Поэтому именно на этом уровне нужно сосредоточить свои усилия.

Раскин пишет много полезного, но это основной принцип, который я почерпнул. Интерфейс должен быть человечным. Да, ваши пользователи не глупы, но они не всегда внимательны. Они не всегда готовы посвятить часть своей жизни случайному приложению. Возможно, у них есть дети, а может, их головы заняты какими-то важными проблемами.

На это нужно уметь нормально реагировать. Иногда приходится отказываться от решений, которые тебе нравятся. Не знаю, какой пример тут привести. Просто иногда хочется сделать продукт более эстетически совершенным, к примеру, удалить текст и заменить его иконкой.

Это может сработать, и люди заинтересуются. А может, и нет. С другой стороны, хоть текст чуть больше нагружает интерфейс, но зато пользователям не приходится ни о чем думать и пытаться разгадать принципы работы интерфейса.

Мне кажется, есть тонкая грань между отношением свысока и пониманием, что человек, для которого вы работаете, не специалист и не хочет им становиться. Ему нужно лишь выполнить задачу Х и пойти дальше.

Важно помнить, что 100% ваших пользователей — люди. Технологии могут стремительно изменяться, но с человеческой мотивацией ничего не произойдет. Пирамида потребностей Маслоу останется прежней.

Если строить свой дизайн исходя из того, чего хотят люди, он продержится дольше. Людям нужна быстрая обратная связь, ощущение, что они чего-то достигли. Нужно, чтобы при первом взгляде на продукт они уже понимали, что тот делает. Чем проще — тем лучше, и тем дольше ваш продукт будет существовать.

Мне нравится эта фраза: «Если строить свой дизайн исходя из того, чего хотят люди, он продержится дольше».

Да, чем лучше ваш продукт удовлетворяет базовые человеческие потребности, тем дольше он будет жить. И это интересно, потому что в каждой новой технологии снова и снова повторяются те же дизайнерские решения[142].