Резюме

• «Долина отчаяния». Нам как продуктовым дизайнерам знакомо это чувство. Каждый из нас оказывался в ситуации, когда казалось, что продукт не будет работать и никто не будет его использовать, что все, что мы делали, мы делали неправильно.

• Для любой творческой деятельности — в том числе для разработки продукта — процесс выглядит примерно одинаково. Это цепочка улучшений перед каждым запуском.

• Обратная связь улучшает ваш продукт, точно так же, как это делает персонаж в ролевой игре. Мы быстро добиваемся больших успехов, исследуя общие концепции и закрепляя то, с чем имеем дело. Затем следует длительный процесс уточнения, и наконец появляется кумулятивная обратная связь, получив которую мы перемещаем продукт в состояние лучшее, чем мы могли представить.

• Обратная связь может быть жесткой. Продуктовые дизайнеры без остатка отдают себя работе. Однако не стоит принимать отрицательную обратную связь близко к сердцу. Творческая работа, несомненно, — это отражение своего исполнителя, но это не означает, что любой негатив направлен лично на вас.

• Критический анализ команды может варьироваться от Braintrust-встреч, как в Pixar, до «открытых дизайн-ревью», как в Wunderlist, или представать в виде внутреннего бета-продукта.

• Получение обратной связи начинается и заканчивается с определения правильных пользователей, который могут вам ее дать. Обратная связь должна быть свободной от предубеждений, и ее следует анализировать так же, как данные, полученные в ходе сафари продаж (глава 2).