Все это творческий путь

Из мифов мы узнаем, что голос спасения звучит со дна бездны. Настоящие изменения начинаются после того, когда будет пережит самый темный момент. Из тьмы рождается свет.

Джозеф Кэмпбелл, «Сила мифа»[177]

Создание продукта — хлопотное дело. Спросите об этом Джейка Соломона, ведущего дизайнера раскритикованной игры XCOM: Enemy Unknown.

Всецело увлекшись видеоиграми, он направил свою страсть на работу со знаменитым дизайнером, идейным вдохновителем легендарной классики Pirates! и Civilization Сидом Мейером и его компанией Fixaris.

Джейк быстро рос, став «надежным членом команды Сида Мейера, помогая решать сложные проблемы и обеспечивая взаимодействие между Мейером и остальными сотрудниками».

Еще будучи ребенком, Джейк увлекся игрой XCOM: UFO Defense. С первых дней в Fixaris он лоббировал идею создания современной версии XCOM. Как писал Polygon[178], он настолько верил в свою мечту, что та стала дежурной остротой.

Тем не менее его настойчивость дала результат: Джейк Соломон получил небольшую команду и несколько месяцев, чтобы придумать прототип новой XCOM.

Но Джейк дал маху. А потом еще и еще раз. На протяжении почти пяти лет.

В интервью он сказал:

Нашей задачей было сделать XCOM так, чтобы она приносила удовольствие, но у нас это ни черта не вышло. Это был очень тяжелый момент, и похоже, что до этого я не сталкивался по-настоящему со стрессовыми ситуациями. Когда начала приходить обратная связь, я думал: «Черт! Вот я. Я дизайнер. Я так вижу, а почти все, без тени сомнения, считают, что это не прикольно». В этот момент начинаешь думать: «Ну что же… у меня нет ответов».

Имея за плечами опыт разработки нескольких десятков успешных игр, Мейер отлично знаком с этим этапом, он называет его «долина отчаяния».

Вы начинаете проект с большими надеждами и ожиданиями. У вас есть видение, какой будет игра, и идеи кажутся вам потрясающими. Некоторые из них будут реализованы, некоторые нет. К середине процесса не все работает, не все выглядит настолько хорошо, как должно быть, команда потихоньку выгорает. Вы видели это сотни раз. Возможно, вы единственный, кому это интересно, кто любит эту игру и верит в нее. Благодаря надежде вы сможете преодолеть «долину отчаяния».

«Долина отчаяния». Нам как продуктовым дизайнерам знакомо это чувство. Каждый из нас оказывался в ситуации, когда казалось, что продукт не будет работать и никто не будет его использовать, что все, что мы делали, мы делали неправильно.

Но единственный способ освоить эту «долину» — продолжать двигаться вперед. Иногда для этого приходится вспомнить об основах. Что и сделал Джейк Соломон. После многочисленных безуспешных попыток получить права на XCOM Соломон и Мейер вернулись к истокам — к настольной игре.

Они реквизировали модели танков и карты из Risk и создали прототип XCOM. Две недели они играли в самодельную стратегию, уточняя правила и находя решения для самых острых проблем игрового процесса.

«Мы нарисовали землю и сказали: “Окей. У нас игра-стратегия о вторжении инопланетян. И как это работает?”, — говорит Соломон. — С самого начала вам нужно ответить на вопрос: “Какие существуют варианты действий? Что игрок делает на каждом этапе?”. Игра происходит в реальном времени, но есть отдельные моменты, когда игрокам необходимо сделать выбор. Какие существуют альтернативы? Как игрок выбирает тот или иной вариант? Как он поступает?»[179].

Впоследствии XCOM: Enemy Unknown добьется огромного успеха — станет одним из бестселлеров 2013 года на PC, Xbox и Playstation и получит оценку 89 от Metacritic. Большое достижение для не-ААА игры[180][181].

Подобную закономерность можно наблюдать в процессе любой творческой работы.

Возьмем, например, одного из величайших героев научной фантастики — Чубакку из «Звездных войн».

Образ иконы красных дорожек не одномоментно возник в голове у Джорджа Лукаса или легендарного дизайнера Ральфа Маккуори (рис. 8.1).

Рис. 8.1. Великолепный Kitbashed.com Майка Хейлемана, отображающий хронику создания «Звездных войн», приводит ранние концепции Чубакки от Маккуори. Образ, определенно, изменился

Хейлеман пишет:

Чубакка не появился из ниоткуда. Его образ сформировался, когда Лукас увидел свою собаку на пассажирском сиденье автомобиля. Это реплика. Один шаг. Многокомпонентная реальность. Из неопределенности рождается идея, изменяя цели и роли персонажей, серьезно их реструктуризируя, представляя вещи в ином свете. Мы перескакиваем от одного персонажа к другому, ломаем существующую концепцию и начинаем двигаться по иному пути, сопоставляя концепции и дополняя одну другой… «Звездные войны» — это не подарок мистической музы и не итог работы необузданного вдохновения[182].

Для любой творческой деятельности — в том числе и для разработки продукта — процесс выглядит примерно одинаково (рис. 8.2). Это поток улучшений перед каждым запуском.

Рис. 8.2. Модель создания продукта: путешествие — это серия уточнений по пути к верности клиентов

Но откуда берутся эти уточнения? Обратная связь или критический анализ от команды, друзей, семьи, бета-тестировщиков или, как мы надеемся, клиентов?

Если да, то как вы собираете эффективную обратную связь? Как собираетесь структурировать этот процесс? Кто дает обратную связь? Как вы понимаете, какую обратную связь следует учитывать при улучшении вашего продукта?

Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚

Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением

ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК