Прототипы в тысячу раз лучше макетов

Дизайн — это ясная коммуникация любыми известными или доступными вам способами.

Милтон Глейзер[91]

В 1977 году, работая над «Звездными войнами», Джордж Лукас хотел сделать невозможное — снять сцену воздушного боя в открытом космосе.

Лукас говорил об этом так:

Я не имел ни малейшего представления, как буду это делать. [Поэтому] объединил свои усилия с теми людьми, которых пригласил участвовать в создании ILM[92]. Чтобы добиться нужного эффекта [в киноленте], мы должны были разработать новую технологию[93].

В то время последовательность кинокадров обычно представляли в виде раскадровки[94]. Но Лукас понимал: для того чтобы достать визуализацию нужных сцен из своей головы, нужно создать что-то более динамичное.

Мы были вынуждены прибегнуть к ловкости рук… В ход пошли сырая анимация, съемки реальных воздушных боев и различные документальные фильмы, из которых [мы все вместе вырезали] видеоматериалы, чтобы визуализировать движение.

Лукас и его жена Марсия, легендарный режиссер киномонтажа, нарезали и смонтировали восьмиминутный фильм, в котором были представлены все боевые сцены.

Мы записали на кассеты все военные фильмы с воздушными судами, которые когда-либо появлялись на телевидении. Так нам удалось собрать огромную библиотеку эпизодов старых военных фильмов — «Разрушители плотин», «Тора! Тора! Тора!», «Битва за Британию», «Летчик», «Мосты у Токо-ри», «Эскадрилья 633» и еще примерно 45 других фильмов. Мы отсмотрели их все и выбрали те сцены, которые хотели бы перенести в свой фильм[95].

Кадр за кадром смонтированные сцены практически досконально дублировали события будущей киноленты. Например, в фильме «Звездные войны. Империя мечты» есть видеоряд, где «Сокол тысячелетия» улетает от «Звезды смерти» и параллельно с ним — черно-белые клипы, которые Лукас нарезал из военного фильма 1943 года «Военно-воздушные силы». Последовательность сцен, движение моделей на экране, реакции актеров — это практически доскональное цитирование.

Лукас использовал все возможные приемы и все доступные инструменты, чтобы извлечь идеи из своей головы и перенести их на большой экран.

Для последней сцены в «Новой надежде» я нарезал несколько кусочков из документальных фильмов о Второй мировой войне и футаж[96] полетов военных самолетов — в общем, все в таком духе. <…> Для эпизода в фильме «Империя наносит ответный удар» мы сделали небольшие мультипликационные ролики со взрывами, движущимися тяжелыми шагающими танками и прочими штуками. Для «Возвращения джедая» мы построили миниатюрные модели [гравициклов Эндора] и снимали небольшие видео, как эти модельки на палочках проходят сквозь рамку[97].

Желание Лукаса контролировать процесс съемки непосредственно до начала самого процесса невольно подтолкнуло его к созданию техники, которая положила начало цифровым технологиям в киноиндустрии. По сути Лукас изобрел способ прототипировать сцены до того, как будут задействованы команда, актеры и локации.

Прототипирование же, в свою очередь, начало менять производимые продукты, улучшая их качество до начала дорогостоящего и затратного по времени процесса их создания.

Когда мы наконец-то добрались до «Скрытой угрозы», у нас уже была возможность использовать цифровую анимацию, чтобы делать более сложные видеочерновики. В конце концов мы начали полностью полагаться на них в определении общего вида фильма. Мы могли создать иллюзию того, что сняли фильм с участием нескольких тысяч людей. Этого невозможно добиться обычными раскадровками, но легко можно сделать посредством компьютерной превизуализации кадров (рис. 5.1)[98].

Рис. 5.1. Примеры предварительной визуализации для сцен фильма «Железный человек — 3» (студия Westlawn Productions). Это те техники, которые помогли Джорджу Лукасу стать первооткрывателем цифровых технологий киноиндустрии в приквелах «Звездных войн». «Пре-визы» включают в себя диалог, музыку и видоизмененные звуковые эффекты, которые соответствуют смысловой нагрузке сцены. В фильме финальный видеоряд был максимально близким к пре-визу, но в нем были задействованы настоящие актеры, настоящий звуковой ряд и итоговые спецэффекты

Документальный фильм «Уровень техники: превизуализация Эпизода II» рассказывает, как Лукас описывал последовательность кадров в формате одной страницы. После этого рисовались раскадровки, которые отображали большую часть движений в рамках одной сцены, а также показывали черновой вариант ее визуального стиля.

Используя раскадровку в качестве черновика, редактор, вооружившись обычной цифровой камерой, в буквальном смысле слова отправлялся «в поля» с дублерами актеров фильма, которые читали строки сценария. В качестве муляжа транспортных объектов использовался Ferrari самого Лукаса или старый муляж-гравицикл Люка из «Новой надежды».

Лукас говорил: «Вам нужно проработать видеочерновики, чтобы как редактору понимать, куда вы идете, насколько длинными будут сцены и работает ли это вообще, потому что фильм — абсолютно кинетическая материя… и в нем все должно рассматриваться в движении».

Затем Лукас брал рабочие сцены и соединял их в видеоряд, руководствуясь ранее составленным им наброском. С течением времени он перемонтировал видеоряд, снимал новые сцены, подгонял тайминг — и так до тех пор, пока все не складывалось в единую картину. После этого создавалась цифровая реконструкция, которую демонстрировали актерам (например, Юэну Макгрегору), параллельно с тем, как снимались их настоящие сцены.

Ключом к успеху всего процесса стала оперативная съемка рабочих сцен, которые можно было критиковать, видоизменять и совершенствовать.

«Я не смог бы [снимать эти фильмы] без превизуализации процесса», — комментировал Лукас.

Во время просмотра этого документального фильма меня захлестнула волна дежавю. Процесс казался мне донельзя знакомым. Параллель с разработкой продуктов была просто невероятной. Одностраничный набросок видеоряда Лукаса? Звучит очень похоже на сценарии, которые мы описывали в предыдущей главе. Черновые раскадровки и видеоряд, отснятый «в полях»? Это лукасовская вариация прототипирования.

И вдруг меня осенило, чему мы, продуктовые дизайнеры, можем научиться. Продуктовый дизайн приносит желаемые результаты, когда ему сопутствует сила прототипирования. Это пример облечения в материальную форму — извлечь идеи из своей головы и показать их команде, клиентам, потенциальным заказчикам, чтобы те смогли их увидеть и потрогать.

Как только вы набросаете черновик текста и обрисуете пользовательские сценарии, вам следует не откладывая приступить к созданию работающего прототипа, где работающий — это определяющее слово. Что именно считается для вашего продукта работающим, будет зависеть от того, где находится ваш продукт по отношению к пересечению следующих четырех множеств (рис. 5.2).

Рис. 5.2. Прототип максимально эффективен, когда вы знаете, кто на него будет смотреть, когда вам нужно его сделать, насколько он должен быть отполирован и насколько уверенно вы себя ощущаете с имеющимися в вашем распоряжении инструментами

Точность

Достаточно ли точно выбранный формат передает идеи вашего дизайна?

Имеющееся время

Сколько времени вы можете потратить на то, чтобы рассказать о сути своего решения?

Аудитория

Кто будет принимать ваши дизайнерские идеи? Есть ли у них все необходимое, чтобы их понять?

Комфорт

Насколько уверенно и комфортно вы себя чувствуете при использовании выбранных вами инструментов?

Работающий прототип не означает выверенность до пикселя, полностью проработанные цветовые схемы или даже иногда какой-либо код.

Кайл Браггер, соавтор Exposure[99] (инструмента для фотографов от студии программного обеспечения Elepath)[100], считает, что прототипирование — это «сделать что-то, что будет работать, и отполированное до той степени, что способно заставить мозг думать: «Ага, это продукт, я могу его использовать. Я могу повертеть его в руках и посмотреть, каков он в деле».

Браггер использует ранние прототипы, чтобы проверить свои предположения.

Почему это должно быть таким? Почему мы это так делаем? Вот самые важные вопросы. Они не про эстетику, не про модные фишки и навороты [или] самые последние тренды. «Зачем я это создаю? Для кого я это создаю? Какую проблему я решаю?»

К вопросам нужно подходить действительно осознанно, будучи способными грамотно изложить ответы на них и понять каждый аспект процесса. Недостаточно просто сказать себе: «Ну, мы так сделали, потому что все так делали, это было популярно».

Одно очень старое изречение советует всем писателям при создании персонажей своих произведений «показывать, а не говорить», то есть представить и оживить историю как опыт переживаний персонажа, а не писателя.

При разработке продукта мы сталкиваемся с такой же проблемой. За плотиной нашей черепной коробки бурлят креативные водопады свежих идей, действий, переходов и динамических сцен. Но как о них рассказать? Как нам извлечь их из наших голов?

При помощи игры в шарады? Я думаю, что кое-кто из вас прибегал к этим древностям. Сознаюсь: я тоже.

Отсутствие возможности «показать» взаимодействия и динамику в нашем дизайне — знаковая, общая проблема, с которой мы регулярно сталкиваемся, разрабатывая продукты.

Статичные макеты, на которые мы благосклонно взирали в прошлом, больше не подходят. Они просто не справляются со своей работой. Статичные сцены, сшитые вручную, уже не передают движение или скорость перемещения, важные для пользовательского опыта.

Статика, таким образом, не позволяет рассказать историю нашего продукта.

Еще более усугубляет эту ситуацию, что теперь мы разрабатываем продукты для экранов, на которые можно нажать, которые можно свайпать, уменьшать, увеличивать и так далее. И нет никакого другого варианта, кроме как делать наши интерфейсы более гибкими, живыми и реагирующими на прикосновения.

И коль скоро мышка становится достоянием истории, давайте внедрять движение и потоки — давайте узнавать продукт как можно раньше, чтобы иметь возможность избежать ошибок в полировке неправильного алмаза или, в нашем случае, макета.

Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚

Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением

ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК