Интервью: Джонатан Бадин
Сооснователь и старший вице-президент Tinder. Актер, который стал дизайнером-разработчиком и помог придумать Tinder, концепцию карточной колоды и пролистывания вправо[174].
Каких человеческих / психологических принципов вы придерживаетесь и какие из них внедряете в работу?
Я считал курс психологии в колледже весьма поучительным, но я никогда не назвал бы себя экспертом. Создавая Tinder, команда была зациклена на мотивации. Мы обсуждали важность режима подкрепления с переменной пропорцией. Мы осознавали, насколько тяжело презентовать себя другим и последствия, которые это может повлечь. Публичность бывает страшной и пугающей. Мы учитывали это при разработке приложения, стараясь, чтобы пользователь чувствовал себя непринужденно. И мне принадлежит лишь небольшая часть славы и успеха.
Люди, как и любое другое любопытное животное, наслаждаются манипуляциями с окружающими предметами. Они хотят, чтобы вещи подчинялись их воле. Взаимодействуя с объектами, мы переживаем определенные эмоции. Подумайте о неудачливом карточном игроке, который сердито бросает свои карты, и сравните его с победителем, тщательно раскладывающим их веером и дразнящим проигравшего. Я пытаюсь добавить телесности взаимодействию, которое создает такое же чувство физической манипуляции, к которому мы привыкли в реальном мире. Сенсорные экраны позволяют добиться этого намного проще, чем когда-либо прежде.
Что, как вы считаете, делает дизайн более эмоциональным?
Я считаю, что анимация и осязаемость — это ключ к более эмоциональному дизайну. Они делают дизайн уместным. Элементы, которые перемещаются с помощью прикосновения, позволяют взаимодействовать с интерфейсом на эмоциональном уровне, что не мог дать статичный экран. Они вовлекают пользователя.
Как вы используете движения и анимации для создания запоминающегося, уникального опыта? Стремитесь ли вы сделать продукт с красивой анимацией или это побочный эффект?
Не всякая анимация должна очаровывать и влюблять в себя. Например, приложение для домашней безопасности нельзя обыграть «веселой» и «милой» анимацией. Безопасность — серьезное дело. Если вы хотите, чтобы ваше приложение это отражало, то следует отдать предпочтение более механической и продуманной анимации.
Вам следует найти настроение для своего приложения или услуги. Анимация и взаимодействия должны ему соответствовать. Пытаетесь создать атмосферу веселья? Тогда перемещающиеся изображения, вероятно, станут вашими лучшими друзьями. Стремитесь к элегантности, стилю и роскоши? Значит, нужно использовать плавные замирания и предусмотреть много плавной анимации. Если речь идет о чем-то утилитарном, то лучше использовать анимацию, которая работает по существу: линейную и простую (хотя и очень скучную).
Мне кажется, что я человек, который любит работать в контексте веселья. Я постоянно думаю о том, как сделать элемент более живым. Для этого может потребоваться непредсказуемо переместить его или преувеличить свойства, как в детских мультфильмах.
Анимации рассказывают историю. Она может быть о том, как и почему появился или исчез элемент или как вы перешли от одного экрана к другому. Истории создают эмоции, поэтому я считаю, что, рассказав хорошую историю, вы автоматически их пробудите. В каждой истории есть действующие лица, мы хотим, чтобы их представили, хотим знать, что с ними происходит. Думая так об элементах на экране, вы помогаете себе правильно выстроить элементы перехода снаружи и внутри, а также между экранами. Когда это имеет смысл, я пытаюсь включить действующее лицо между сценами. В Tinder это легче всего заметить в переходах между стопкой карт и профилем, когда мы пытаемся сделать так, чтобы карта, по меньшей мере частично, переходила в профиль. Это, надеюсь, позволяет пользователю понять, что если он кликнул на фотографию, чтобы открыть профиль, то он может сделать обратное и закрыть профиль.
Скажите, что делает продукт привлекательным и интересным? Что заставляет людей его использовать?
Вам нужно решить проблему. И такой проблемой может быть всего лишь избавление от скуки, но это не менее важно, чем поиск партнера. Мне кажется, очень важно заморачиваться на деталях. Настаивать на том, что пользователь должен интуитивно понимать, как работает продукт.
В основе вашего дизайна лежит игра. Что вас вдохновляло?
Я всегда чувствовал, что программное обеспечение должно не только эффективно решать задачу, оно должно быть приятным в использовании. Многие упускают это из виду, особенно когда создают не потребительские продукты. Тем не менее у каждого приложения есть свой пользователь, и чем больше радости и удовольствия вы добавите в приложение, тем лучше и приятнее будет его день.
Как и многие, в последние годы я постоянно использовал 12 принципов анимации. Я не претендую на статус эксперта, но это великая вещь, которую нужно всегда иметь в виду, если хочешь оживить взаимодействие. Мне ничуть не повредила любовь к Disney.
Кто ваши герои в дизайне?
Лорен Брихтер. Я не уверен, что он точно был дизайнером в обычном смысле этого слова, но для меня он бог.
Майк Мэйтас. Его работа в компаниях Apple, Push Pop Press и в настоящее время в Facebook вдохновляет меня и заставляет чувствовать себя несовершенным.
Луи Мантиа — в основном из-за его продуктов для Disney и гиков.
Брет Виктор не дизайнер, он разработчик, который верит в обеспечение творческого процесса в создании программного обеспечения. Но его речь «Прекратите рисовать дохлых рыб» меня очень вдохновляет.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК