12. Компьютерные игры

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

В начале 1962 года молодой студент Массачусетского технологического института Питер Самсон возвращался домой в расположенный неподалеку городок Лоуэлл. Была холодная ночь. Питер сошел с поезда, посмотрел на безоблачное небо, полное звезд, и увидел метеор. Но вместо того чтобы восхититься красотой мироздания, Самсон рефлекторно схватился за несуществующий джойстик и просканировал небо, раздумывая, куда делся его космический корабль. Мозг Самсона отвык от настоящих звезд: он слишком много играл в Spacewar![169]

Похожее на галлюцинацию состояние Самсона было предшественником несчетных лихорадочных цифровых снов будущего — о Пакмане, вращающихся блоках «Тетриса» или об охоте за редким покемоном Джиглипуфом — и даже, если уж на то пошло, рефлекторной проверки обновлений на Facebook в телефоне. Однако в 1962 году способность компьютера вызывать у человека рефлексы, как у собаки Павлова, и вторгаться во сны не мог представить себе никто, кроме Питера Самсона и нескольких его приятелей-хакеров. Они жадно играли в Spacewar! — первую значимую компьютерную игру, открывшую дверь социальному безумию и гигантской индустрии и повлиявшую на экономику гораздо глубже, чем может показаться.

До Spacewar! компьютеры пугали людей: эти огромные серые шкафы в специально построенных помещениях были открыты только для высококвалифицированных сотрудников[170]. Большие, дорогие, неприступные и элитарные. Компьютерными вычислениями занимались банки, корпорации и военные. Компьютеры предназначались для серьезных людей[171].

В начале 1960-х годов Массачусетский технологический институт (МТИ) поставил новые компьютеры в менее формальной обстановке. Отдельные помещения не понадобились: это было просто лабораторное оборудование, и студентам разрешалось с ним возиться. Появился термин «хакер», который в то время означал не злоумышленника, взламывающего системы безопасности, а человека, который экспериментирует, срезает углы, создает странные эффекты. Как только родилась культура хакеров, МТИ заказал компьютер нового типа, PDP-1: компактный — размером с большой холодильник — и относительно простой в использовании. А еще он был мощным, и — о радость! — взаимодействие с ним осуществлялось не через принтер, а через высокочувствительную электронно-лучевую трубку, кинескоп.

Когда молодой ученый Слаг Рассел услышал о PDP-1, он вместе с друзьями стал думать о том, как продемонстрировать его максимальные возможности. В то время они читали много научной фантастики и мечтали о настоящей голливудской космической опере. Но поскольку таких фильмов в ближайшей перспективе не предвиделось (оставалось еще два десятка лет до выхода «Звездных войн»), они остановились на лучшей альтернативе из всех возможных — компьютерной игре. В Spacewar! могли играть двое игроков, которые управляли космическими кораблями, сошедшимися в смертельной дуэли на фотонных торпедах.

Корабли — точнее, несколько пикселей, напоминавшие их очертания, — могли поворачиваться, двигаться и пускать торпеды. Вскоре в дело включились другие энтузиасты, и игра стала более устойчивой и быстрой. Появилась звезда с реалистичной гравитацией и даже наскоро собранные джойстики из фанеры, электрических переключателей и бакелита. В конце концов, это ведь были хакеры.

Кто-то решил, что в Spacewar! не хватает захватывающего фона, и написал подпрограмму, которую назвал «Дорогой планетарий». Она высвечивала реалистичное ночное небо, усыпанное звездами пятью величин — в том виде, в каком их видно с земного экватора. Автора этого чудесного дополнения, того самого молодого студента Питера Самсона, игра поглотила так сильно, что ночное небо над Лоуэллом показалось ему игровым полем[172].

Экономическое наследие Spacewar! очевидно. Когда компьютеры подешевели настолько, что их начали устанавливать в холлах, а затем и дома, игровая индустрия расцвела. Один из первых хитов, игра Asteroids, много позаимствовал у Spacewar! В ней тоже был космический корабль, который реалистично поворачивал и летал в условиях нулевой гравитации. Сегодня компьютерные игры конкурируют с киноиндустрией за прибыль[173] и даже приобрели определенное культурное значение: конструктор Lego Minecraft может соревноваться в популярности с наборами той же фирмы на тему «Звездных войн» и героев комиксов компании Marvel.

Игры влияют на экономику не только через деньги, которые люди затрачивают на покупку. Виртуальные миры, например, создают рабочие места. Одним из первых это доказал экономист Эдвард Кастронова[174]. В 2001 году он вычислил валовой национальный продукт на душу населения для онлайн-мира Норрат, где происходит действие ролевой онлайн-игры EverQuest. Норрат был не очень плотно заселен: одновременно в нем находилось примерно 60 тысяч человек. Обычно они занимались тем, что копили сокровища, на которые можно улучшить жизнь своих героев. Однако некоторым игрокам не хватало терпения, и они были готовы за живые деньги купить виртуальные ресурсы на сайтах вроде eBay, а следовательно, другие игроки могли заработать, работая в Норрате.

По подсчетам Кастроновы, заработок составлял примерно три с половиной доллара в час. Немного для жителя Калифорнии, но отличная ставка для человека, которому суждено жить в Найроби. Очень скоро в Китае и Индии появились «виртуальные потогонные цеха», в которых подростки проходили неинтересную часть игр, чтобы продать заработанные цифровые преимущества более состоятельным игрокам, которым не терпелось сразу перейти к «сладкому». Такая практика существует и сейчас: некоторые зарабатывают в месяц десятки тысяч долларов на японских сайтах-аукционах, торгуя виртуальными героями игр[175].

И все же для большинства людей виртуальные миры — не место для зарабатывания денег, а способ приятно провести время: сотрудничать в гильдиях, оттачивать сложные навыки или устраивать воображаемые вечеринки. Когда Кастронова писал о крохотном Норрате, полтора миллиона жителей Южной Кореи играли в виртуальный мир игры Lineage[176]. Затем появилась игра Farmville в Facebook, на базе социальной сети, мобильные игры, например Angry Birds и Candy Crush Saga, а также игры с дополненной реальностью, такие как Pok?mon Go. В 2011 году специалист по играм Джейн Макгонигал подсчитала, что свыше 500 миллионов человек во всем мире тратят на компьютерные игры довольно много времени — в среднем почти два часа в день. Это недалеко до одного-двух миллиардов[177].

Здесь перед нами другая сторона влияния игр на экономику. Сколько из этих людей предпочитают виртуальные развлечения скучной работе за деньги?

Десять лет назад я слушал выступление Эдварда Кастроновы перед учеными и специалистами в Вашингтоне. «Вы, ребята, уже выигрываете в реальной жизни, — сказал он нам. — Но так получается не у всех. А если перед человеком поставить выбор — работать официантом в “Старбакс” или быть капитаном космического корабля, что странного в том, что он предпочитает командовать, пусть и в воображаемом мире?»

В словах Кастроновы есть доля правды. В 2016 году четыре экономиста представили исследование загадочного факта, наблюдаемого на американском рынке труда. Экономика развивается хорошо, уровень безработицы низкий, при этом на удивление много здоровых молодых людей работают на неполную ставку либо не работают. И, что еще удивительнее, вопреки ожиданиям, эта молодежь довольна жизнью, хотя большинство исследований говорят о том, что безработица делает людей несчастными. Ученые пришли к выводу, что эти молодые люди сидят на шее у родителей и играют в компьютерные игры. Они решили, что быть капитаном звездолета заманчивее, чем обслуживать посетителей в «Старбакс»[178].