Как вернуть привлекательность

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Как вернуть привлекательность

Как доказала Specialized, зрелая компания вполне способна вернуть себе вкус. Disney – еще один яркий пример компании, сбившейся с пути, но затем возродившей свою магию. В последние годы этот гигант индустрии развлечений обрел второе дыхание и вновь в игре. В настоящее время компания все активнее занимается цифровыми масс-медиа – и это после того, как ее рисованная анимация годами выигрывала у цифровой анимации, даже на фоне отдельных успехов последней, вроде «Истории игрушек» и «Шрека».

Конечно, Disney – это яркий пример компании «бизнес – потребитель». Но ее тип возрождения годится и для организаций типа «бизнес – бизнес». Вспомним о компании SAP, немецком софтверном гиганте, которого мы подробно обсуждали в главе 5. Многие в Кремниевой долине уже списали было компанию со счетов как очень неповоротливую и жесткую. Но для того чтобы обновить свою продуктовую линейку, SAP решилась на два весьма необычных шага.

Во-первых, SAP взяла на вооружение инновационную методологию дизайн-мышления, впервые внедренную компанией IDEO и в настоящее время активно развиваемую Стэнфордской школой дизайна. По сути, она представляет собой итерационный, творческий способ осознания и решения проблем. С помощью данной методологии SAP сегодня предлагает решения, отличающиеся высоким качеством по меньшей мере в трех отношениях: жизнеспособности (решение должно иметь коммерческий смысл), осуществимости (оно должно быть технически возможным) и, самое главное, привлекательности (люди должны хотеть его).

Чтобы сделать свои продукты более привлекательными (и это второй необычный шаг, предпринятый SAP), компания взяла курс на сближение программного обеспечения для бизнеса с программным обеспечением для индивидуальных пользователей и геймеров. В былые времена SAP выбрала бы в качестве эталона аналогичные пакеты программ для предприятий, разрабатываемые конкурентами. Но сейчас компания сравнивает свою продукцию с товарами, например, Electronic Arts, популярного производителя видеоигр. Видите ли, успешная игра должна в течение первых семи минут вызвать у геймера внешне заметный интерес и удовольствие. Если этого не происходит, значит, она, скорее всего, провалится на рынке. Такой тип видимой реакции создает то, что называют «эмоциональным импульсом».

«Именно так мы должны переосмыслить привлекательность программного обеспечения для бизнеса, – говорит Джим Снабе, бывший СЕО компании SAP. – Это „мягкий“, но очень важный навык. И если вернуться к материальным аспектам, то это целесообразность нового продукта и осуществимость замысла. Эти два параметра легко измерить. Можно составить экономическое обоснование проекта и доказать его жизнеспособность и осуществимость с технической точки зрения. Но я могу бесконечно доказывать, что продукт, эмоционально не заинтересовавший пользователей, не будет иметь успеха».

Помня об этом, Снабе спросил специалистов SAP, сколько времени понадобится для того, чтобы бухгалтер проявил видимую радость от использования их новой программы. «Откровенно говоря, оказалось, что в настоящее время для этого требуется чуть больше семи минут», – признался он мне. (Думаю, причина состоит в ошибочной предпосылке, что бухгалтеры вообще способны проявлять видимое удовольствие.)

Но шутки в сторону, любая компания способна вновь обрести вкус. Это вопрос лишь времени и желания. Обычно большинство предприятий появляются на свет благодаря энтузиазму и увлеченности одного или нескольких основателей. А это значит, что для большинства начинающих компаний характерна культура, опирающаяся на высокий вкус и признающая ценность разных точек зрения, в которой команды работают вместе ради создания инновационных продуктов и услуг. Таким образом, «ДНК культуры» изначально заложена в деятельность стартапов и рано или поздно проявит себя в их продуктах. Иногда для этого потребуется провести самоанализ, оказаться на грани поражения или испробовать совершенно новый способ мышления.

Но «ДНК» уже есть – это точно.